《时间守望》中玩家如何移动赛道上的棋子

本文为桌游《时间守望》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

时间守望

别名:T.I.M.E StoriesT.I.MEストーリーズTime StoriesАгентство «ВРЕМЯ»時空探案타임 스토리즈

支持人数:2/3/4

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★★★☆☆

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《时间守望》全套版图、配件不存在线性竞速赛道、专属移动角色棋子、赛道奖励格/水域减速格整套赛道竞速配套配件,版图仅横向印刷一条时元计时轨道用于统计剩余行动资源,全队依靠消耗时元切换全景场景卡牌完成空间位置转移,没有格子步数计算、赛道地块移动修正机制,是全景场景切换式合作叙事成都桌游,完全不具备赛道竞速玩法体系。

一、本作完整场景移动规则(替代赛道棋子移动) 1.移动基础消耗逻辑:全队作为整体统一移动,不存在单人独立棋子、单人独立移动步数,想要从当前全景地点前往另一地点,基础固定消耗1点时元标记,所有玩家同步切换场景,不能单人脱离队伍单独移动至其他地点。 2.时元队长骰子微调损耗:移动消耗1点基础时元后,本轮队长投掷专属时元骰子,投出数值0无额外消耗;投出1额外扣除1时元;投出2额外扣除2时元,仅调整本次移动总资源损耗,不存在移动点数、格子计数计算。 3.场景解锁传送规则:部分场景交互卡牌解锁双向传送通道,后续往返这两个地点移动消耗时元减半,但依旧没有赛道格子、棋子卡位机制,仅简化场景切换的时元消耗,和赛道格子移动无关联。 4.无移动阻挡、格子共存规则:不存在赛道格子卡位、棋子碰撞、同格停留判定,全队作为单一整体,无需规划格子行进路线,仅选择目标全景地点即可完成切换,没有前后阻挡、超车、抢占奖励格的竞速操作。

二、明确缺失的赛道竞速全套配件 1.无独立角色移动棋子:仅拥有角色载体护盾、血量标记、时元标记,没有可沿赛道格子行进的人形方块棋子; 2.无多格线性赛道版图:版图无连续格子构成的竞速路线,仅分布独立全景场景卡牌摆放区与时元计时轨道; 3.无赛道特殊地块:不存在奖励格(金币/信用点)、水域减速格、粉丝轨道增益格,移动过程不会触发一次性资源收益或移动debuff; 4.无移动点数体系:不统计总移动步数、无额外移动力加成、无消耗资源兑换移动步数的操作,移动仅作为场景切换的资源消耗步骤,不服务于冲线获胜目标。

三、与赛道竞速桌游移动逻辑核心区分 赛道DBG桌游移动目标是抵达终点格子获胜,移动数值是核心获胜指标;《时间守望》移动仅为切换解谜场景的基础操作,获胜核心是集齐主线线索完成剧情任务,移动时元消耗仅作为探索约束,二者移动机制的底层目标完全不同,不能套用赛道棋子行进思路规划本局操作。

线下完整演示全队消耗时元切换全景场景的移动流程,可前往成都脱宅团每周桌游聚会。讲师会区分本作场景切换移动与赛道棋子格子行进机制差异,全景叙事解谜成都桌游专场无赛道配件,线上组队全程仅执行全队同步场景切换移动规则。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《时间守望》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《时间守望》中玩家的回合分为哪几个阶段

《时间守望》不存在每名玩家独立分开的单人回合循环,全程采用全队同步共享的全局行动轮次体系,完整一轮时空探索统一划分为四大连贯全局阶段,依次为基地重置准备阶段、团队移动探索阶段、场景交互检定阶段、时元结算重置阶段,无个人抽骰、分区掷骰、商店购骰、放逐库底等分阶段操作,是全队同步协作推进剧情的叙事解谜成都桌游。

一、四大全局阶段完整细分操作细则 1.基地重置准备阶段(每轮探索开局唯一阶段) 全队回归时空基地后执行,自由更换适配当前剧本场景的角色载体,每名玩家领取对应角色护盾、血量标记;统一梳理上一轮探索留存的全部线索、道具情报,共同商议本轮最优移动路线;随机推选本轮时元队长,队长负责管控全队时元消耗、投掷时元队长骰子;无骰子抽取、商店采购操作,仅完成队伍配置与路线规划,阶段结束后正式进入时空场景探索。 2.团队移动探索阶段(核心行动阶段) 全队统一消耗对应数值时元,从当前场景移动至目标全景卡牌地点,队长投掷时元骰子微调本次移动额外时元损耗;抵达新场景后摊开该地点全部交互卡牌,全队共同阅读场景基础剧情,标记场景内可交互NPC、道具、陷阱、战斗点位;可自由决定是否停留搜查、继续移动至下一场景,所有移动消耗全队共享时元资源,单人无法单独脱离队伍分头无限行动。 3.场景交互检定阶段(随机事件判定阶段) 选择场景内任意交互卡牌触发事件,分为对话、搜查、机关、战斗四类交互;对应交互需要力量/敏捷/话术属性检定则投掷行动骰子,一次性判定成败,结算时元、血量增减;检定完成后领取卡牌内道具、新增线索、解锁新场景传送点;可连续触发同场景多张交互卡牌,直至全队决定离开当前地点前往下一场景。 4.时元结算重置阶段(一轮探索收尾阶段) 统计全队剩余时元标记,两种触发分支:①剩余时元仍有结余,回到团队移动阶段继续探索;②时元标记全部消耗归零,本轮探索强制结束,所有本轮线索、情报记忆留存,清空场景道具标记,全队返回基地,开启下一轮重置准备阶段。

二、与骰子DBG单人回合核心区分 本作无个人独立四阶段循环,不存在抽骰掷骰、能力结算、移动冲刺、商店购买个人专属流程,所有移动、检定、资源消耗均为全队公共操作,决策全部共同商议;没有「现在/运行」关键字分阶段触发骰子效果,不存在分阶段消耗功能骰子追加收益,整套时序框架完全围绕团队剧情探索设计,而非个人资源构筑。

三、阶段顺序硬性约束 四大全局阶段顺序不可颠倒,不能先交互检定再规划路线、不能先搜查场景再更换角色载体;时元归零必须完整走完结算阶段才能返回基地,不可中途截断本轮探索;队长仅拥有骰子投掷、时元管控权限,无法单独跳过任意阶段流程,全队可投票更换队长调整操作主导权。

线下完整走完一轮完整全局四阶段探索流程,可预约成都脱宅团每周桌游聚会。讲师会分步演示基地换角色、场景移动、检定、时元重置全套操作,团队同步行动叙事成都桌游专场梳理全局轮次时序逻辑,线上可组队熟悉无单人独立回合的协作探索规则。

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