《时间守望》中「如果你需要抽取更多骰子」的规则具体如何解读

本文为桌游《时间守望》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

时间守望

别名:T.I.M.E StoriesT.I.MEストーリーズTime StoriesАгентство «ВРЕМЯ»時空探案타임 스토리즈

支持人数:2/3/4

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★★★☆☆

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《时间守望》不存在回合开局抽骰机制、粉丝轨道抽骰加成、蓝色追加抽骰骰子、额外抽取骰子整套增益配套体系,规则书、所有剧本卡牌完全没有「如果你需要抽取更多骰子」这条判定句式,全队可用骰子数量开局固定7枚,无法通过任何条件追加抽取更多骰子,该文字判定逻辑仅属于骰子库构筑竞速类成都桌游,和本作叙事解谜玩法完全无关。

一、整套抽骰增益体系全部缺失佐证 1.无基础抽骰流程:本作没有每回合开局从个人骰子库抽取固定数量骰子的操作,骰子全程存放桌面公共区,随时取用,不存在「抽取骰子」这个基础动作,该规则句式失去适用前提。 2.无轨道抽骰加成:版图仅设时元计时轨道,不存在粉丝轨道格子,没有每推进一格提升抽骰上限的长效增益,无法达成「需要抽取更多骰子」的触发条件。 3.无蓝色抽骰功能骰子:全套骰子仅数字检定与时元队长两类,没有主打追加抽骰的彩色骰子,不存在掷骰阶段额外补充骰子的一次性增益效果。 4.无库空补足抽取规则:没有个人抽骰库、洗混弃骰区机制,就算人为增设抽骰动作,库底抽空后也没有渠道补足剩余抽取额度,整套抽骰数值叠加逻辑完全无法落地。

二、本作等效多骰子同步检定方案(不靠追加抽取) 本作想要一次性执行多组检定,不需要「抽取更多骰子」,仅依靠分配现有固定行动骰子实现:6枚行动骰子全队共用,多人同时触发战斗、对话、机关检定时,每名玩家分配1枚骰子同步投掷,一次性完成多组判定,等效于DBG多抽骰子的高收益效果,但本质只是现有道具的调配,而非新增抽取骰子的增益机制。 该设计规避了数值膨胀问题,剧本所有检定难度均基于6枚行动骰的总量平衡设计,一旦允许追加抽取骰子,全队检定成功率会大幅溢出,战斗、陷阱等负面约束完全失效,破坏多轮循环解谜的核心节奏。

三、新手常见误区纠正 接触过骰子DBG桌游的玩家容易将角色高属性等同于「多抽骰子增益」,但二者有本质区别:高属性只是降低单枚骰子检定失败概率,骰子总量不变;而「抽取更多骰子」是直接增加可用骰子数量,二者底层数值逻辑不同,不能混为一谈。本作只能调整检定成功率,无法提升骰子总数量,不存在任何规则可以追加抽取新骰子。

线下讲解本作无额外抽骰增益规则,可预约成都脱宅团每周桌游聚会。讲师会区分DBG轨道抽骰判定句式与本作固定骰子分配体系,纯剧情解谜成都桌游专场不启用追加抽骰民间变体,线上组队对局全程仅使用开局固定7枚骰子。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《时间守望》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《时间守望》中赛道上的特殊格子(如奖励格、水域格)有什么效果

《时间守望》全套版图、场景配件不存在竞速赛道以及奖励格、水域减速格、粉丝增益格这类赛道特殊格子体系,版图唯一轨道为时元计时轨道,仅用于标记全队剩余可消耗行动资源,不承载任何一次性收益、debuff效果;本局全部金币、道具、线索、资源增益只能通过停留场景触发交互卡牌获取,单纯切换场景移动不会触发任何格子结算效果,是完全无赛道地块收益机制的合作叙事成都桌游。

一、时元计时轨道功能详解(唯一版图轨道,非竞速赛道) 时元轨道为横向连续圆点标记,开局放置对应剧本初始数量的时元token,全队每执行移动、搜查、复活操作扣除对应token,token全部清零本轮探索强制结束;轨道圆点仅做数值计数,每个格子无独立文字、插画、特殊效果,不存在途经、停留触发收益/减速的判定规则,单纯作为资源计量标尺,不能等同于竞速赛道功能格子。

二、本作所有收益、负面debuff的唯一获取渠道(场景交互卡牌,非赛道格子) 1.正向资源收益:金币、信用点这类赛道格子专属货币本作不存在,正向收益分为三类:①剧情道具、关键线索,搜查、对话交互卡牌解锁;②时元消耗减免,检定成功后场景卡牌给予移动减耗buff;③角色护盾血量恢复,特定NPC对话交互触发。所有正向增益必须停留场景、消耗时元搜查才能解锁,单纯移动途经无任何收益。 2.负面损耗debuff:等同于水域格减速的负面效果全部绑定场景交互卡牌,触发陷阱、战斗检定失败后扣除额外时元、削减角色护盾;全队单纯移动切换场景不会自动触发负面损耗,不存在途经赛道格子强制扣减移动力的机制。 3.长效全局增益:等同于粉丝轨道格子的永久抽骰加成本作无配套系统,全局长效情报增益依靠多轮重置记忆留存实现,不依托版图轨道格子触发。

三、赛道格子体系完全缺失的佐证 1.无独立竞速路线版图,所有剧情地点为独立全景卡牌,分散摆放在版图侧边卡槽,无连续格子串联成行进赛道; 2.无角色移动棋子,全队统一作为整体切换场景,不存在单颗棋子沿格子行进、停驻的判定载体; 3.无格子结算时序,移动操作仅完成场景切换,移动完毕后必须主动搜查场景卡牌才会触发交互,没有途经自动结算的底层逻辑; 4.官方所有扩展剧本均未新增赛道、特殊格子配件,整套游戏设计重心为剧情卡牌探索,而非格子竞速。

新手游玩过骰子竞速桌游后容易产生误区,试图寻找赛道奖励格、水域格规划移动路线,但本作移动仅为切换解谜地点,所有博弈、收益全部集中在场景卡牌交互环节,优先规划搜查顺序、检定队伍配置才是核心策略,无需考虑赛道格子收益取舍。

线下完整讲解本作无赛道特殊格子、收益仅来自场景卡牌的规则,可预约成都脱宅团每周桌游聚会。讲师会对比本作场景卡牌收益与赛道格子即时收益两套体系差异,全景剧情解谜成都桌游专场全程不增设赛道格子自定义村规,线上组队对局仅依靠场景交互卡牌获取全部剧情与资源收益。

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