《时间守望》中骰子上的「现在」和「运行」关键字分别代表什么?

本文为桌游《时间守望》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

时间守望

别名:T.I.M.E StoriesT.I.MEストーリーズTime StoriesАгентство «ВРЕМЯ»時空探案타임 스토리즈

支持人数:2/3/4

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★★★☆☆

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《时间守望》全套7枚骰子、全部场景交互卡牌、角色载体能力面板上均没有印刷「现在」「运行」两类时序关键字标识,该类关键字仅用于骰子DBG构筑桌游区分即时收益与留存增益,本作不存在分阶段留存骰子效果的设计,所有骰子仅用于单次即时检定判定,无留存至后续阶段消耗的持续增益机制,是完全无关键字时序体系的合作叙事成都桌游。

一、本作骰子无关键字体系的核心依据 1.骰子表面无图标文字分区:6枚行动检定骰子仅印刷1至6纯数字,1枚时元队长骰子仅印刷0/1/2时元增减数值,骰子表面无任何收益图案、时序关键字、移动/金币图标,不存在区分即时、留存效果的视觉标识载体。 2.无分阶段留存骰子效果机制:本作骰子检定仅在场景交互阶段一次性执行,检定结束后骰子立刻归还桌面公共储备区,不会留存至移动、结算阶段持续生效;不存在「现在即时结算、运行留存可后续消耗」两套时序逻辑,所有骰子判定结果当场结算完毕,无延迟生效收益。 3.无阶段分割触发逻辑:本作采用全队全局四大轮次阶段,无个人独立抽骰、能力、移动、购买四阶段拆分,不存在跨阶段留存骰子效果的操作窗口,设计师不需要设计关键字区分触发时机,整套时序配套机制完全缺失。 4.角色能力独立于骰子:角色载体专属被动能力印刷在角色面板,和骰子检定完全分离,能力触发不需要依靠骰子关键字,仅满足场景交互条件即可生效,不需要绑定骰子面上时序标识。

二、「现在」「运行」关键字原生作用(对比区分) 该两套关键字诞生于骰子库构筑竞速桌游:「现在」代表能力阶段强制即时结算收益,不可留存;「运行」代表效果留存至移动、购买阶段自主消耗,回合结束失效;整套体系依托个人骰子库、商店购骰、赛道冲刺机制存在,而《时间守望》无个人骰子库、赛道移动、商店构筑,底层框架不兼容该时序关键字设计,强行加入会造成规则体系割裂、数值失衡。

三、本作等效即时/留存效果实现方式(不靠骰子关键字) 1.即时一次性收益:场景交互检定成功后当场发放道具、线索、时元减免,等同于「现在」即时收益,收益直接存入全队公共道具区,无需骰子关键字触发; 2.长效留存剧情增益:每轮重置记忆完整保留上一轮全部线索情报,属于全局留存收益,不靠骰子运行效果实现,仅依托循环重置机制生效,和骰子无任何绑定关系。 两套收益实现渠道均依托场景卡牌、循环重置机制,不绑定骰子表面时序关键字,完全区别于DBG骰子关键字触发体系。

线下完整讲解本作无骰子时序关键字规则,可预约成都脱宅团每周桌游聚会。讲师会对比DBG骰子关键字时序体系与本作一次性检定机制差异,叙事检定成都桌游专场全程不使用带「现在」「运行」自定义骰子变体,线上组队对局统一使用无关键字原版数字骰子。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《时间守望》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《时间守望》中玩家的回合分为哪几个阶段

《时间守望》不存在每名玩家独立分开的单人回合循环,全程采用全队同步共享的全局行动轮次体系,完整一轮时空探索统一划分为四大连贯全局阶段,依次为基地重置准备阶段、团队移动探索阶段、场景交互检定阶段、时元结算重置阶段,无个人抽骰、分区掷骰、商店购骰、放逐库底等分阶段操作,是全队同步协作推进剧情的叙事解谜成都桌游。

一、四大全局阶段完整细分操作细则 1.基地重置准备阶段(每轮探索开局唯一阶段) 全队回归时空基地后执行,自由更换适配当前剧本场景的角色载体,每名玩家领取对应角色护盾、血量标记;统一梳理上一轮探索留存的全部线索、道具情报,共同商议本轮最优移动路线;随机推选本轮时元队长,队长负责管控全队时元消耗、投掷时元队长骰子;无骰子抽取、商店采购操作,仅完成队伍配置与路线规划,阶段结束后正式进入时空场景探索。 2.团队移动探索阶段(核心行动阶段) 全队统一消耗对应数值时元,从当前场景移动至目标全景卡牌地点,队长投掷时元骰子微调本次移动额外时元损耗;抵达新场景后摊开该地点全部交互卡牌,全队共同阅读场景基础剧情,标记场景内可交互NPC、道具、陷阱、战斗点位;可自由决定是否停留搜查、继续移动至下一场景,所有移动消耗全队共享时元资源,单人无法单独脱离队伍分头无限行动。 3.场景交互检定阶段(随机事件判定阶段) 选择场景内任意交互卡牌触发事件,分为对话、搜查、机关、战斗四类交互;对应交互需要力量/敏捷/话术属性检定则投掷行动骰子,一次性判定成败,结算时元、血量增减;检定完成后领取卡牌内道具、新增线索、解锁新场景传送点;可连续触发同场景多张交互卡牌,直至全队决定离开当前地点前往下一场景。 4.时元结算重置阶段(一轮探索收尾阶段) 统计全队剩余时元标记,两种触发分支:①剩余时元仍有结余,回到团队移动阶段继续探索;②时元标记全部消耗归零,本轮探索强制结束,所有本轮线索、情报记忆留存,清空场景道具标记,全队返回基地,开启下一轮重置准备阶段。

二、与骰子DBG单人回合核心区分 本作无个人独立四阶段循环,不存在抽骰掷骰、能力结算、移动冲刺、商店购买个人专属流程,所有移动、检定、资源消耗均为全队公共操作,决策全部共同商议;没有「现在/运行」关键字分阶段触发骰子效果,不存在分阶段消耗功能骰子追加收益,整套时序框架完全围绕团队剧情探索设计,而非个人资源构筑。

三、阶段顺序硬性约束 四大全局阶段顺序不可颠倒,不能先交互检定再规划路线、不能先搜查场景再更换角色载体;时元归零必须完整走完结算阶段才能返回基地,不可中途截断本轮探索;队长仅拥有骰子投掷、时元管控权限,无法单独跳过任意阶段流程,全队可投票更换队长调整操作主导权。

线下完整走完一轮完整全局四阶段探索流程,可预约成都脱宅团每周桌游聚会。讲师会分步演示基地换角色、场景移动、检定、时元重置全套操作,团队同步行动叙事成都桌游专场梳理全局轮次时序逻辑,线上可组队熟悉无单人独立回合的协作探索规则。

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