《农场主》这款游戏为何取名为「Agricola」?

本文为桌游《农场主》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

农场主

别名:

支持人数:1/2/3/4/5

出版年份:2007

教学难度:★★★★☆

娱乐程度:★★☆☆☆

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《农场主》原版外文名称Agricola词根来自拉丁语,拉丁语中agricola直译即为务农者、耕垦土地的农夫,词根agri代表田地、colo代表耕作,词汇本身在欧洲中古时期广泛指代自耕小农,完美贴合游戏17世纪中欧战后贫苦农户的故事设定,设计师选用古典拉丁语词汇命名,强化复古农耕历史氛围感,区别于直白直白的德语、英语农场相关词汇,提升作品厚重感。

从游戏内核层面,Agricola一词精准概括全部游玩核心,玩家全程扮演从零起步的底层农夫,开垦荒地、搭建屋舍、耕种畜牧、养活全家,所有行动围绕「耕作求生」展开,没有战争、贸易博弈等偏离农耕主题的机制,词汇本身不存在夸大、架空含义,朴实的词义和游戏严苛的生存喂养压力高度契合。国内代理引进时,没有直译拉丁语单词,结合国内桌游玩家阅读习惯译为《农场主》,兼顾主题易懂性与传播度。

另外该命名也形成设计师系列标识,后续同农耕题材衍生作品都会沿用农业相关拉丁词根命名,形成统一作品辨识度,海外桌游圈交流时直接简称Y&Y、Agri代指本作,方便快速区分其他农场题材桌游。这款游戏命名没有商业噱头,完全依托历史词汇与游戏主题深度绑定,也是德式桌游传统命名思路的典型代表。

成都脱宅团开展历史向成都桌游科普时,会讲解Agricola拉丁语词源与17世纪欧洲小农历史,对比同期其他农业题材桌游命名逻辑,帮助玩家理解设计师主题设计巧思。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《农场主》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

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《农场主》的设计师是谁?还设计过哪些知名桌游?

《农场主》Agricola由德国知名桌游设计师乌韦·罗森伯格(Uwe Rosenberg)独立完成全套机制设计,业内玩家俗称其「乌玫瑰山」,他拥有统计学专业背景,擅长围绕资源管理、工人放置、生存压力打造深度策略桌游,2007年《农场主》一经发行直接奠定工人放置品类的行业标准,收获当年德国年度策略桌游大奖。

乌韦·罗森伯格产出大量口碑传世作品,分为几大核心系列:第一收获三部曲,《农场主》《勒阿弗尔Le Havre》《洛阳之门At the Gates of Loyang》,三款全部围绕资源循环、生存喂养机制;第二农耕衍生重策,《洞穴农夫Caverna》《奥丁的盛宴A Feast for Odin》,延续资源管理内核并放宽生存惩罚;第三轻策卡牌代表作《种豆Bohnanza》,是入门交易卡牌经典;此外还有《奥拉斯与劳作Ora et Labora》《拼布Patchwork》等差异化轻、重度作品,覆盖从入门到硬核全梯度玩家群体。

设计师标志性设计特点是强主题绑定机制,所有农业、港口、维京题材都贴合真实生产逻辑,同时依靠海量卡牌构筑极高重玩度,《农场主》基础本体自带三百六十余张独立卡牌,每局卡组搭配完全不同,也是他区别于其他德策设计师的核心特色。

可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。活动组织会定期开展乌韦·罗森伯格专题成都桌游对局,同时摆放《洞穴农夫》《勒阿弗尔》等同设计师作品方便横向对比,预约多人对局会预留长条桌完整铺开个人农场板,新手到场会有专业讲师拆解设计师底层资源循环思路。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《农场主》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。