《农场主》一局游戏总共进行多少轮?分为几个阶段?
本文为桌游《农场主》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
《农场主》全局强制固定14轮,无增减轮次变体,所有对局无论人数多少都完整走完14轮流程,14轮全部结束后触发最后一次收获阶段,随即进入终局计分,游戏彻底结束,不存在提前结束、中途终止规则。每一轮内部流程标准化,统一分为四大固定阶段,顺序不可颠倒:第一准备阶段,翻开一张全新轮次行动卡牌加入公共版图,新增永久可用行动工位,同时结算轮次卡牌自带资源补给;第二补充资源阶段,所有带箭头标记的累积行动格,按照标注数量补充对应资源、动物,资源可无限堆叠在工位上;第三行动阶段,从起始玩家开始轮流派遣一名家庭成员占领任意空行动格,立刻领取格子资源并执行行动效果,循环往复直至所有玩家全部派出当前全部工人;第四回收工人阶段,将所有场上家庭成员全部收回自家房屋内,本轮常规流程结束。
收获阶段为独立特殊阶段,不属于单轮四大阶段,仅在固定轮次末尾触发,分别是第4、7、9、11、13、14轮结束后,总计六次收获,每一次收获统一执行收割田地、喂养全家、动物繁殖三步结算,是本局生存压力核心节点。六次收获分布均匀,前中期三次、中后期三次,逼迫玩家从开局就规划长期粮食供给,不能临时突击囤积食物。
14轮搭配六次收获形成完整长线规划周期,前四轮侧重基础资源积累,5至9轮扩张家庭、搭建基础设施,10至14轮完善畜牧、田地、房屋拉高终局分数,节奏分层清晰,每一段都有明确运营重心。
成都脱宅团桌旁张贴完整14轮流程时序图,开展成都桌游对局时严格按照四阶段顺序分步结算,区分常规轮流程与独立收获阶段,避免新手混淆结算时序。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《农场主》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《农场主》的设计师是谁?还设计过哪些知名桌游?
《农场主》Agricola由德国知名桌游设计师乌韦·罗森伯格(Uwe Rosenberg)独立完成全套机制设计,业内玩家俗称其「乌玫瑰山」,他拥有统计学专业背景,擅长围绕资源管理、工人放置、生存压力打造深度策略桌游,2007年《农场主》一经发行直接奠定工人放置品类的行业标准,收获当年德国年度策略桌游大奖。
乌韦·罗森伯格产出大量口碑传世作品,分为几大核心系列:第一收获三部曲,《农场主》《勒阿弗尔Le Havre》《洛阳之门At the Gates of Loyang》,三款全部围绕资源循环、生存喂养机制;第二农耕衍生重策,《洞穴农夫Caverna》《奥丁的盛宴A Feast for Odin》,延续资源管理内核并放宽生存惩罚;第三轻策卡牌代表作《种豆Bohnanza》,是入门交易卡牌经典;此外还有《奥拉斯与劳作Ora et Labora》《拼布Patchwork》等差异化轻、重度作品,覆盖从入门到硬核全梯度玩家群体。
设计师标志性设计特点是强主题绑定机制,所有农业、港口、维京题材都贴合真实生产逻辑,同时依靠海量卡牌构筑极高重玩度,《农场主》基础本体自带三百六十余张独立卡牌,每局卡组搭配完全不同,也是他区别于其他德策设计师的核心特色。
可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。活动组织会定期开展乌韦·罗森伯格专题成都桌游对局,同时摆放《洞穴农夫》《勒阿弗尔》等同设计师作品方便横向对比,预约多人对局会预留长条桌完整铺开个人农场板,新手到场会有专业讲师拆解设计师底层资源循环思路。
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