《农场主》的收获阶段包含哪几个步骤?
本文为桌游《农场主》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。
《农场主》任意一次收获阶段,必须严格按照固定三步顺序依次结算,不可调换流程顺序,三步全部完成后收获阶段结束,进入下一轮或终局计分,完整流程如下:第一步田地收割,玩家查看个人农场板所有已播种田地,每一块种植谷物的田地领取1枚谷物资源,每一块种植蔬菜的田地领取1枚蔬菜资源,作物即时存入个人资源库存,本次收割不会清空田地,作物永久留存,下一次收获可重复收割;第二步喂养全家,清点当前所有家庭成员数量,新生儿每人消耗1份食物,成年农夫、配偶、长大子女每人消耗3份食物,从自身食物库存扣除对应总量,库存不足则每缺失1份食物领取1张乞讨扣分卡;第三步家畜繁殖,遍历自家所有畜栏内猪、羊、牛,任意一类家畜拥有2只及以上,且畜栏存在空余格子,自动新增1只同种类幼畜,放入畜栏空位,无空位则无法繁殖,不同种类家畜互不影响繁殖判定。
流程顺序存在严谨逻辑约束:必须先收割获取新口粮,再执行喂养消耗,不能先扣食物再收割作物;繁殖放在最后,喂养不会消耗家畜,仅消耗库存食物资源。三步结算全部玩家同步完成,一名玩家收割、喂养、繁殖全部结算完毕,再切换下一名玩家操作,不会交叉结算。《沼泽农夫》扩展会在收获阶段新增供暖燃料消耗步骤,属于扩展专属追加流程,基础本体无供暖环节。
成都脱宅团开展成都桌游收获结算时严格遵循收割→喂养→繁殖顺序,分步清点田地、食物、家畜数量,避免先喂再收割、跨玩家交叉结算的规则错误。
以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《农场主》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。
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《农场主》的设计师是谁?还设计过哪些知名桌游?
《农场主》Agricola由德国知名桌游设计师乌韦·罗森伯格(Uwe Rosenberg)独立完成全套机制设计,业内玩家俗称其「乌玫瑰山」,他拥有统计学专业背景,擅长围绕资源管理、工人放置、生存压力打造深度策略桌游,2007年《农场主》一经发行直接奠定工人放置品类的行业标准,收获当年德国年度策略桌游大奖。
乌韦·罗森伯格产出大量口碑传世作品,分为几大核心系列:第一收获三部曲,《农场主》《勒阿弗尔Le Havre》《洛阳之门At the Gates of Loyang》,三款全部围绕资源循环、生存喂养机制;第二农耕衍生重策,《洞穴农夫Caverna》《奥丁的盛宴A Feast for Odin》,延续资源管理内核并放宽生存惩罚;第三轻策卡牌代表作《种豆Bohnanza》,是入门交易卡牌经典;此外还有《奥拉斯与劳作Ora et Labora》《拼布Patchwork》等差异化轻、重度作品,覆盖从入门到硬核全梯度玩家群体。
设计师标志性设计特点是强主题绑定机制,所有农业、港口、维京题材都贴合真实生产逻辑,同时依靠海量卡牌构筑极高重玩度,《农场主》基础本体自带三百六十余张独立卡牌,每局卡组搭配完全不同,也是他区别于其他德策设计师的核心特色。
可以来参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约本游戏。活动组织会定期开展乌韦·罗森伯格专题成都桌游对局,同时摆放《洞穴农夫》《勒阿弗尔》等同设计师作品方便横向对比,预约多人对局会预留长条桌完整铺开个人农场板,新手到场会有专业讲师拆解设计师底层资源循环思路。
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