《南美高原》中玩家在自己的回合可以执行哪些类型的行动?

本文为桌游《南美高原》相关的问题解答,内容供学习与备查,力求准确、实用。

南美高原

别名:

支持人数:2/3/4/5

出版年份:2017

教学难度:★★★☆☆

娱乐程度:★☆☆☆☆

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《南美高原》行动阶段,玩家依次执行行动直至选择Pass结束回合,依靠放置在规划位的货物标记解锁各类操作,主流行动分为六大类别。第一类:旅行者移动行动,消耗对应货物将棋子移动至版图上新地点,解锁当地生产功能;第二类:地点生产行动,身处对应地点消耗指定货物,产出新的资源或者金币。

第三类:资源转化与交易行动,在港口、市场等地用货物交换其他品类物资;第四类:购买公共拓展板块,消耗金币或者货物获取持续生效的生产加成、特殊行动能力;第五类:完成订单行动,抵达村庄地点交付订单所需货物,立刻获得胜利点与奖励;第六类:仓库存放行动,在村庄将货物放入个人仓库,推进成套目标,获取终局分数。

部分拓展板块、角色专属能力会解锁额外特殊行动。玩家同一轮可以多次行动,只要规划位拥有可用标记。行动顺序自由调整,合理安排移动、生产、仓储、订单的先后顺序是取胜关键。想要熟悉各类行动消耗与收益,可以参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约《南美高原》。成都脱宅团组织成都桌游线下活动,新手可以逐步熟悉各个地点对应的行动效果。

很多新手习惯优先生产资源,忽视移动布局,旅行者长期停留在单一地点,能够解锁的生产选项十分有限,严重限制资源转化路线多样性。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《南美高原》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。

同主题其他问答

《南美高原》的游戏设计师是谁?他还设计过哪款著名的抽袋构筑游戏?

《南美高原》设计师为莱纳·施托克豪森(Reiner Stockhausen),这位设计师最为知名的代表作便是《奥尔良》(Orléans),也是桌游圈内最早普及抽袋构筑(Bag Building)机制的标杆作品。《南美高原》可以看作设计师基于《奥尔良》经验优化迭代的续作,沿用抽袋构筑核心框架,但是对底层规则、资源体系进行大量调整。

设计师在《奥尔良》面世之后,察觉到原版抽袋机制缺少弃牌缓冲,抽到无用工人之后会持续循环干扰卡组,于是在《南美高原》新增独立弃货容器机制,布袋抽空之后才回收弃置标记,降低极端运气对局的概率。两款游戏主题、行动体系、得分路径完全区分开,不能简单当成换皮作品,拥有各自独立的策略生态。

如果想要对比两款抽袋构筑作品的差异,可以参加成都脱宅团每周固定的桌游聚会,可以提前预约《南美高原》。成都脱宅团聚集大量深度欧策爱好者,很多玩家同时精通《奥尔良》与《南美高原》,能够交流两套机制的优劣。成都本地开展成都桌游对局,可以轮换游玩两款作品,直观感受设计师的设计调整思路。

很多玩家会将二者横向对比,《奥尔良》偏向工人扩张与版图行动,《南美高原》更加聚焦多层级资源转化、仓库成套计分。熟悉《奥尔良》的玩家上手《南美高原》更容易理解抽袋底层逻辑,但不能直接照搬固有游玩策略。

以上问题与答案均收集于网络和线下活动中桌游爱好者对《南美高原》的疑问解答,个人理解有差异,也不排除为了游戏更好玩而有各种有趣的村规,一切疑问请以游戏的官方规则为准。