Mountains of Madness/Berge des Wahnsinns/Le Montagne della Follia/Les Montagnes Hallucinées/Las Montañas de la Locura/Montañas de la Locura/狂気山脈/瘋狂山脈/광기의 산맥
支持人数:3/4/5
教学难度:★★☆☆☆
娱乐程度:★★☆☆☆

这是一场全员同心的合作冒险,要赢得胜利,全队需共同达成:
1闯关搜集遗物
穿过海岸、山脉、古城一路探索,攻克遭遇挑战,尽可能多地收集遗物卡。
2带着收获逃生
守住团队的领导力,连续通过逃离板块乘机撤离,让遗物多于沿途的受伤。
成功逃出后,遗物卡总数多于受伤卡总数,全队便取得探险胜利。

游戏以「轮」为单位推进,每轮由当前领袖主导、依次走完五个阶段,结束后领袖位左传,如此循环直到逃脱或崩溃。
1移动阶段
领袖把飞机移到相邻格,翻开该位置的遭遇板块。
2遭遇阶段
翻开30秒沙漏,全员在疯狂沟通限制下抢时间扣牌凑点。
3结算阶段
统计点数判定挑战成败,领取奖励或承受失败惩罚。
4抽牌阶段
领袖为全员补牌至手牌上限。
5休息阶段(可选)
永久移除1枚领导力,换回弃置token并重组牌库,随后领袖位左传。

遭遇阶段是全队同步行动的核心,所有人面对同一块遭遇板块,要在30秒内合力达成它列出的2~3项挑战。
挑战要求:点数刚好
每项挑战指定一种装备类型,要求该类装备点数恰好等于目标值或落入目标区间。点数太高或太低都算失败,所以凑点要精准,多打反而坏事。
先讨论,后静默
沙漏开始后先是讨论期,可口头交流手牌信息但不能亮牌;一旦有人打出第一张牌,全员立刻进入静默期,停止交谈、默默往雪橇板上扣牌,直到沙漏漏完。违规说话立即掷惩罚骰受罚。
疯狂缠身的沟通限制
持有疯狂牌的玩家在沙漏运行时必须遵守牌上的限制,例如禁止说话、只能用手势、不能提数字、只能说特定词等。疯狂牌内容仅自己可见,全程不得向队友透露,沙漏一停限制解除。
领袖的额外职责
指挥航向:决定飞机移动方向并翻开遭遇板块。
消耗领导力:可花token让某人本回合无视疯狂、重启遭遇阶段重新计时、重掷惩罚骰、临时提升全员手牌上限。
分配收益:结算时指定谁领取遗物等奖励,并为全员补牌。
小提示:受伤牌也能在遭遇阶段打出以腾出手牌空间,但它不计入任何挑战点数;领取遗物的玩家会立即抽1张疯狂牌,遗物还会永久覆盖角色板、限制对应能力。

满足以下任一情形,游戏立即结束:
成功逃脱 飞机抵达疯狂边缘后连续通过3块逃离板块,全队顺利撤离。
领导力耗尽 最后一枚领导力token被永久移除,队伍彻底崩溃。
受伤牌枯竭 受伤牌库被抽空、再也无法抽取新的受伤牌。

这是全队共担的成败:领导力耗尽或受伤牌枯竭,直接全员失败。若成功逃脱,则数清全队的遗物卡与受伤卡,用「遗物数 − 受伤数」的差值评定探险等级。
| 遗物 − 受伤 | 探险评级 |
| 小于 0 | 失败,被迫引咎辞职 |
| 0 | 勉强保住职位 |
| 1 ~ 3 | 小有成果,登上学术期刊 |
| 4 ~ 7 | 声名鹊起,学界轰动 |
| 8 ~ 10 | 举世闻名,开启全球巡讲 |
| 11 及以上 | 颠覆认知,改写人类文明史 |
胜负判定:遗物多于受伤即探险成功,差值越大,全队的荣耀评级越高。

这是一场与时间和理智赛跑的合作冒险,沟通效率和资源节制比单纯凑点更重要。
1讨论期就分好工
第一张牌一出大家就得闭嘴,所以趁讨论期尽量说清谁负责哪项挑战、各出多少点。计划越细,进入静默期后越不容易凑超或凑不够。
2点数贵在精准
挑战要的是刚好,不是越多越好。打牌前想清楚目标值,宁可少打也别贸然加码,免得一张牌把好不容易凑齐的点数顶过头。
3领导力是救命家底
重启遭遇、抵消疯狂、重掷惩罚骰都靠它,但永久移除会一去不返。把领导力花在真正关键的难关,别在小挑战上挥霍,最后一枚没了全队就崩了。
4遗物虽好别贪多
遗物是胜利的核心计数,但每拿一件就要抽疯狂牌、还会限制角色能力。让能力受限影响小的队友去领,量力收集,别让沟通彻底瘫痪。
5读懂队友的疯言疯语
疯狂牌会让队友说话颠三倒四。学会从他比划的手势、反常的措辞里猜出真实意图,是闯关的关键。轮到自己疯狂时,也要想办法把信息绕着传出去。
6把握休息时机
休息能换回弃置的领导力、刷新牌库,但要永久付出一枚token。趁手牌枯竭、token大量弃置时统一回血,比硬撑到资源见底更稳妥。
