《昆特牌》中文规则
本文仅收录桌游《昆特牌》的详细游戏规则(不含游戏介绍),分段结构统一,便于对照学习与备查。
Gwent: The Legendary Card Game/Gwent: A legendás kártyajáték/Gwent: Das legendäre Kartenspiel/Gwent: El Legendario Juego de Cartas/Gwent: Il Leggendario Gioco di Carte/Gwent: Le Jeu de Cartes Légendaire/Gwent: Legendarna kartična igra/Gwint: Legendarna gra karciana/Gwint: Legendární karetní hra/Гвинт: Легендарна карткова гра/巫師昆特牌:傳奇之戰/昆特牌:传奇实体版
支持人数:1/2/3/4/5
一、游戏准备
游戏组件:
- 436张阵营卡牌,分属5个阵营:怪物、尼弗迦德、北方领域、松鼠党和史凯利格。
- 10张辅助卡牌,包括通用效果说明和阵营能力说明。
- 4个宝石标记,用于记录双方剩余的回合失败次数。
- 1枚先手硬币。
- 1个计分板及4个计分标记,用于记录双方当前战场总战力。
- 1张纸质游戏板,包含双方的近战、远程和攻城阵列,以及天气卡牌区域、领袖区域、牌库区域、弃牌区域和计分区域。
- 2本规则书。
1. 选择阵营
双方各自选择一个阵营。每个阵营拥有独立的卡牌、领袖和特殊阵营能力。
- 怪物:擅长通过集结能力快速召唤多个单位,并在回合结束时保留部分战场单位。
- 尼弗迦德:擅长使用间谍和医疗单位,通过特殊手段获取卡牌优势。
- 北方领域:拥有较多紧密联系单位,可以通过同名单位之间的协同提高战力。
- 松鼠党:拥有较多敏捷单位,可以灵活部署在近战和远程阵列。
- 史凯利格:拥有狂暴者及变身机制,能够将部分单位转化成更强大的作战单位。
2. 组建起始牌组
首次游戏建议使用各阵营预先设计好的初始牌组。阵营卡牌左下角带有白色星形标记的卡牌,组成对应阵营的初始牌组。
- 找到所选阵营全部带有白色星形标记的卡牌。
- 将其中的领袖卡牌单独取出,放在一旁,不放入牌组。
- 其余符合标记的单位卡牌和特殊卡牌充分洗混,组成自己的抽牌堆。
- 史凯利格阵营还需要找到带有黑色星形标记的卡牌,将它们单独放在玩家区域旁边,组成辅助牌组,供后续变身或召唤使用。
自行组牌规则:
熟悉基础规则后,玩家可以自行组建阵营牌组。所有放入牌组的卡牌必须属于同一个阵营。
- 必须恰好包含1张领袖卡牌,领袖卡牌不计入抽牌堆。
- 至少包含22张单位卡牌。
- 最多包含10张特殊卡牌。
- 没有额外规定的情况下,牌组中的卡牌总数不设上限。
- 辅助牌组中的变身及召唤卡牌不计入主牌组数量。
3. 游戏板准备
- 将纸质游戏板放在桌面中央,双方分别坐在游戏板的两侧。
- 将双方各自的领袖卡牌正面朝上放在对应的领袖区域。
- 每位玩家拿取2张辅助卡牌,一张用于查看特殊卡牌及天气效果,另一张用于查看所选阵营的专属能力。
- 每位玩家拿取2个宝石标记,放在计分板对应一侧的宝石区域。
- 每位玩家拿取2个计分标记,分别用于记录战力的十位数和个位数。
- 将自己的抽牌堆洗混,背面朝上放在己方牌库区域。
- 在牌库旁边留出弃牌区域,弃牌时统一正面朝上放置。
- 将4个计分标记分别放在各自计分轨道的起始位置。
- 检查近战、远程、攻城三个阵列以及中央天气卡牌区域,确保双方都能正常放置卡牌。
4. 决定先手与抽取起始手牌
- 使用先手硬币决定第一轮的起始玩家。
- 如果有玩家选择松鼠党,则由松鼠党玩家决定谁先行动。
- 双方分别洗混自己的抽牌堆,抽取10张卡牌作为起始手牌。
- 双方可以选择保留全部手牌,也可以最多替换其中2张。
- 替换时,一次选择1张弃掉,再从牌库抽取1张补充,直到完成全部替换。
- 替换完成后,将所有被替换的卡牌洗回自己的抽牌堆。
起始手牌准备完成后,双方将各自的10张卡牌保留在手中。除非卡牌或阵营能力明确允许,否则整个游戏过程中不会自动补充手牌。
二、游戏目标
双方通过部署单位卡牌、使用特殊卡牌和发动领袖能力,在战场上积累战力,争夺每一轮的胜利。
基本获胜目标:
- 每场对局最多进行3轮。
- 双方初始各拥有2个宝石标记。
- 每输掉一轮,必须移除自己1个宝石标记。
- 率先失去全部2个宝石标记的玩家输掉整场游戏。
- 对手仍然拥有至少1个宝石标记时,即获得整场游戏的胜利。
如果一轮结束时双方战力相同,通常双方都要失去1个宝石标记。但尼弗迦德阵营具有平局获胜能力,按照阵营规则处理。
游戏的核心是合理分配有限的10张起始手牌,在赢得一轮的同时保留足够的战力和卡牌,为后续轮次做好准备。
三、游戏流程
1. 回合开始
由先手玩家开始,双方交替进行回合。每名玩家在自己的回合中只能选择以下三种行动之一:
- 打出1张卡牌。
- 发动自己的主动领袖能力。
- 放弃本轮剩余行动,也称为弃权或让牌。
完成其中一项行动后,回合立即结束,由对手开始下一回合。
2. 打出单位卡牌
单位卡牌是战场战力的主要来源。每张单位卡牌左上角标注战力数值,下方的阵列图标决定其可以放置的位置。
- 从手牌中选择1张单位卡牌。
- 检查卡牌上的阵列图标,确认其可以放入近战、远程或攻城阵列。
- 将卡牌正面朝上放在自己一侧对应的阵列中。
- 根据卡牌左上角的战力数值,调整自己的战场总战力。
- 如果卡牌具有特殊能力,立即执行相应效果。
- 完成所有效果后,结束自己的回合。
三个阵列:
- 近战阵列:容纳具有近战图标的单位。
- 远程阵列:容纳具有远程图标的单位。
- 攻城阵列:容纳具有攻城图标的单位。
每个阵列可以放置任意数量的单位卡牌,没有卡牌数量上限。除敏捷能力及其他特殊效果外,单位放置后不能随意移动到其他阵列。
3. 打出特殊卡牌
特殊卡牌不具有普通单位战力,主要用于改变战场状态、调整双方单位战力或触发特殊效果。
特殊卡牌主要分为以下类型:
部署在阵列中的特殊卡牌:
- 统帅号角:放置在指定阵列,增强该阵列中单位的战力。
- 诱饵:放置在己方阵列,替换一张己方普通单位卡牌。
- 马德罗梅:放置在指定阵列,触发该阵列中狂暴者的变身能力。
打出后立即结算的特殊卡牌:
- 焦土:消灭战场上符合条件的最强单位。
- 晴空:清除当前战场上的所有天气效果。
天气卡牌:
- 寒霜:将双方近战阵列中的普通单位战力降至1。
- 浓雾:将双方远程阵列中的普通单位战力降至1。
- 暴雨:将双方攻城阵列中的普通单位战力降至1。
- 史凯利格风暴:将双方远程和攻城阵列中的普通单位战力降至1。
打出特殊卡牌后,必须立即执行其效果。需要留在战场上持续生效的特殊卡牌,应放在对应阵列或天气区域;一次性效果结算完成后,立即放入自己的弃牌堆。
4. 单位卡牌能力
部分单位卡牌具有特殊能力。能力图标印在卡牌上,具体效果可以查看辅助卡牌。
敏捷:
具有敏捷能力的单位可以放置在近战或远程阵列中的任意一个位置。放置后不能自行移动,除非其他卡牌效果明确允许移动。
统帅号角:
具有该能力的单位进入战场后,可以使所在阵列中其他己方非英雄单位的战力翻倍。该单位自身不获得翻倍效果。
每个阵列最多只能受到一种统帅号角翻倍效果,不能同时叠加特殊卡牌号角或产生同样效果的领袖能力。
医疗:
打出具有医疗能力的单位后,可以从自己的弃牌堆中选择1张非英雄单位卡牌,立即将其放回战场,并按照其阵列图标放置。
被复活的单位如果具有特殊能力,也必须立即执行。
士气鼓舞:
该单位进入战场后,使所在阵列中其他己方非英雄单位的战力各增加1点。该能力不增加自身战力。
集结:
打出具有集结能力的单位后,找到卡牌指定的同类单位,将它们从自己的手牌和抽牌堆中找出,并立即放入战场。
- 必须按照集结卡牌指定的名称或类别寻找单位。
- 从手牌中找到的符合条件单位也必须打出。
- 从抽牌堆中寻找卡牌后,需要重新洗混抽牌堆。
- 所有被召唤的单位都必须按照各自的阵列图标放置。
紧密联系:
拥有相同名称和紧密联系能力的单位,会根据己方战场上同名盟友的数量获得战力倍增。
每张单位的基础战力乘以当前己方战场上符合条件的同名单位数量,得到最终战力。
例如,己方场上有3张基础战力为4的同名紧密联系单位,则每张单位的战力均变为12,总战力为36。
单位焦土:
当对手在该单位正对面的阵列中拥有至少10点总战力时,立即检查该阵列中对手非英雄单位的战力。
- 找出该阵列中战力最高的非英雄单位。
- 如果有多张并列最高的单位,则全部移入弃牌堆。
- 英雄不受该效果影响。
间谍:
将具有间谍能力的单位放置在对手一侧对应的阵列中。该单位的战力计入对手的战力总值,但打出间谍的玩家可以从自己的抽牌堆抽取2张卡牌。
召唤:
当具有召唤能力的单位因任何原因离开战场并进入弃牌堆时,从自己的辅助牌组中找到对应的单位,立即将其放入战场。
召唤效果也会在一轮结束时触发,只要符合召唤条件,就必须执行。
狂暴者:
具有狂暴者能力的单位需要等待所在阵列中的马德罗梅效果触发。触发后,将该狂暴者卡牌移出游戏,再从自己的辅助牌组中取出对应的变身单位,立即放置到战场上。
被移出游戏的狂暴者不能放入弃牌堆,也不能重新使用。
马德罗梅:
马德罗梅放置在指定阵列后,立即触发该阵列中所有狂暴者的变身能力,包括本轮已经放置和之后放置的狂暴者。
5. 英雄单位
部分单位卡牌属于英雄,卡牌上有英雄标识,战力图标具有特殊外框。
- 英雄单位正常计入己方战力总值。
- 英雄不会受到天气卡牌影响。
- 英雄不会受到单位卡牌或特殊卡牌能力影响。
- 英雄不会受到领袖能力和阵营能力影响。
- 英雄不能成为诱饵的替换目标。
- 英雄不能被医疗能力从弃牌堆复活。
- 英雄不受焦土卡牌影响。
- 英雄不能参与集结、召唤或狂暴者变身等不符合卡牌要求的效果。
6. 天气卡牌
天气卡牌会同时影响双方相应阵列中的单位。打出天气卡牌时,将其正面朝上放在游戏板中央的天气区域。
- 寒霜:双方近战阵列中的非英雄单位战力全部变为1。
- 浓雾:双方远程阵列中的非英雄单位战力全部变为1。
- 暴雨:双方攻城阵列中的非英雄单位战力全部变为1。
- 史凯利格风暴:双方远程和攻城阵列中的非英雄单位战力全部变为1。
- 晴空:立即移除战场上所有天气卡牌,取消全部天气效果。晴空本身不留在天气区域,结算后进入弃牌堆。
多个天气效果可以同时存在。如果不同天气卡牌影响同一个阵列,对应的单位仍然只按天气效果计算,不会连续降低到0。
天气效果持续到本轮结束,或者被晴空清除。天气卡牌在本轮结束时统一进入控制方的弃牌堆。
7. 使用领袖能力
每位玩家在游戏开始时选择1张领袖卡牌,放在自己一侧的领袖区域。领袖卡牌不属于抽牌堆,也不能作为普通卡牌打出。
被动能力:
卡牌标有被动标志的领袖能力,会在整个游戏过程中持续生效,不需要消耗行动。
主动能力:
- 在自己的回合开始行动时,选择发动主动领袖能力。
- 按照领袖卡牌上的文字执行效果。
- 主动能力每场游戏只能使用一次。
- 使用后将领袖卡牌翻面,表示该能力已经使用。
- 发动领袖能力占用本回合行动,不能在同一回合再打出其他卡牌。
部分领袖能力可以产生统帅号角的效果,使指定阵列中的非英雄单位战力翻倍。此类效果必须遵守每个阵列只能存在一种号角翻倍效果的限制。
8. 弃权与让牌
玩家可以在自己的回合选择弃权,表示放弃本轮剩余所有行动。
- 弃权后不能再打出单位卡牌或特殊卡牌。
- 弃权后不能再发动主动领袖能力。
- 对手仍然可以继续行动,直到对手也弃权。
- 如果双方都弃权,则立即结算当前轮。
弃权不会立即让自己输掉这一轮,而是表示自己不再投入更多卡牌,等待对手完成后续行动。
9. 回合结束与战力更新
每当有单位进入战场、离开战场或受到持续效果影响时,双方都必须更新各自的战力总值。
使用计分板记录战力:
- 每位玩家使用一个计分标记记录十位数。
- 使用另一个计分标记记录个位数。
- 例如,总战力为34时,十位标记放在30的位置,个位标记放在4的位置。
- 当战力达到100时,将对应标记翻到100面,再继续记录额外的十位数和个位数。
战力会因为天气、紧密联系、士气鼓舞和号角效果而变化。不能只按照卡牌印刷的基础战力统计,必须计算所有当前生效的效果。
四、特殊规则
1. 持续效果的结算顺序
当同一单位同时受到多种效果影响时,必须按照以下顺序计算最终战力:
- 天气效果:首先将受到天气影响的非英雄单位战力调整为1。
- 紧密联系:计算同名紧密联系单位的数量,乘以各自当前基础战力。
- 士气鼓舞:将士气鼓舞提供的额外战力加到相应单位上。
- 统帅号角:最后将受到号角影响的非英雄单位战力翻倍。
英雄单位始终保持自身印刷战力,不参与上述效果计算。
天气、紧密联系、士气鼓舞、统帅号角及马德罗梅的能力,只要其对应卡牌仍然处于战场上,就持续生效。
2. 特殊卡牌的详细处理
统帅号角:
- 放置在指定阵列的统帅号角区域。
- 使该阵列中所有己方非英雄单位战力翻倍。
- 英雄不受影响。
- 每个阵列只能有一个号角翻倍效果。
- 不能与同一阵列的领袖号角能力叠加。
诱饵:
- 选择自己一侧战场上的1张非英雄单位卡牌。
- 将该单位收回自己的手牌。
- 将诱饵卡牌放在原单位所在的阵列位置。
- 诱饵不提供单位战力。
- 本轮结束时,诱饵按照普通战场卡牌处理,进入控制方弃牌堆。
马德罗梅:
将其放在一个战斗阵列中,触发该阵列中所有狂暴者的能力。被触发的狂暴者从战场移除,并由辅助牌组中指定的变身单位替换。
焦土:
打出后立即检查双方整个战场,找出所有非英雄单位中战力最高的单位,将其全部移入各自控制方的弃牌堆。若存在多个相同最高战力单位,全部受到影响。焦土自身也立即进入弃牌堆。
3. 侧牌组与特殊卡牌来源
部分单位会通过集结、召唤或狂暴者能力使用辅助牌组中的卡牌。这些卡牌不能放入初始主牌组。
- 辅助牌组应在游戏开始时单独放置。
- 只有卡牌能力指定的单位才能从辅助牌组中取出。
- 通过辅助牌组进入战场的单位按照正常阵列规则放置。
- 辅助牌组中的卡牌不计入主牌组的卡牌数量及单位总战力限制。
- 被狂暴者替换的原卡牌移出游戏,不进入弃牌堆。
4. 五个阵营的特殊能力
怪物阵营:
每轮结束时,选择自己本轮留在战场上的所有非英雄单位卡牌,洗混后随机抽取其中1张,保留在战场上用于下一轮。其余单位按照正常规则进入弃牌堆。英雄不参与随机抽取,不能通过该能力保留。
尼弗迦德阵营:
如果一轮结束时双方战力相同,尼弗迦德玩家获得该轮胜利,对手移除1个宝石标记。若双方均拥有尼弗迦德能力,按照具体模式的平局规则处理。
北方领域阵营:
每当北方领域玩家赢得一轮,可以从自己的抽牌堆抽取1张卡牌,加入手牌。如果抽牌堆没有卡牌,则不能获得额外手牌。
松鼠党阵营:
游戏开始时,由松鼠党玩家决定哪一方先行动。该能力只决定先手,不需要消耗领袖主动能力。
史凯利格阵营:
第三轮开始时,史凯利格玩家将自己的弃牌堆洗混,随机取出其中2张非英雄单位卡牌,立即放置到战场上,并执行它们的特殊能力。
5. 手牌和弃牌堆限制
- 玩家通常只有开局抽取的10张手牌,之后不会自动补牌。
- 通过间谍、北方领域或其他特殊能力获得的卡牌可以加入手牌。
- 被诱饵收回的单位重新进入玩家手牌,可以再次打出。
- 离开战场的卡牌进入当前控制方的弃牌堆,弃牌堆必须保持正面朝上。
- 放在对手阵列上的间谍单位,按照其实际控制方处理,离开战场时进入该卡牌当前控制方的弃牌堆。
- 不能随意重新洗混弃牌堆,除非卡牌、阵营能力或游戏模式明确要求。
6. 游戏的核心判定原则
当卡牌文字与本规则中的一般规则发生冲突时,以卡牌文字为准。
所有可以执行的卡牌特殊效果都必须执行,不能因为对自己不利而选择忽略。无法执行的效果则在不违反其他规则的情况下跳过。
7. 进阶组牌模式
熟悉基础玩法后,可以使用更严格的进阶组牌规则,限制牌组中的特殊能力数量和总战力。
- 恰好1张领袖卡牌。
- 至少22张单位卡牌。
- 最多5张特殊卡牌。
- 最多2张间谍单位。
- 最多2张医疗单位。
- 主牌组内全部单位卡牌的印刷战力总和不能超过130。
- 辅助牌组中的卡牌不计入130点战力限制。
进阶模式仍然使用标准的三轮对局、宝石标记和胜负判定规则。
8. 锦标赛模式
锦标赛模式需要双方分别准备3套不同阵营的牌组。
- 每套牌组必须属于不同阵营。
- 同一张英雄卡牌不能同时出现在自己的多套牌组中。
- 每套牌组必须符合进阶组牌规则。
- 采用三局完整游戏的赛制,先赢得其中2局的玩家获得锦标赛胜利。
对局顺序:
- 第一局开始前,通过掷硬币决定哪位玩家优先选择第一套阵营牌组。
- 第二局开始时,上一局获胜者必须选择另一套尚未使用的牌组。
- 上一局失败者可以保留原来的牌组,也可以更换为另一套牌组。
- 已经获胜的牌组不能再次用于后续比赛。
- 重复进行,直到有玩家赢得2局完整游戏。
9. 双人团队模式
4人游戏可以采用2对2团队模式。两名玩家组成一队,共同操控一支军队,与另一队争夺战场优势。
团队准备:
- 随机分成两队,每队2人。
- 同一队的两名玩家必须选择不同阵营。
- 双方队伍共用各自的一侧战场,所有单位的战力相加。
- 每队共用一套弃牌堆和2个宝石标记。
- 队友可以查看彼此手牌,但不能交换卡牌。
- 每名玩家仍然拥有自己的领袖卡牌及主动能力。
团队回合顺序:
- 第一队决定由哪名玩家开始行动。
- 第二队决定由哪名玩家开始行动。
- 第一队的另一名玩家行动。
- 第二队的另一名玩家行动。
- 之后重复这一顺序,直到双方队伍都选择弃权。
如果一名玩家选择弃权,其队友仍然可以继续出牌。只有同一队的两名玩家都弃权,才表示该队结束本轮行动。
团队能力调整:
- 医疗:可以从团队共用的弃牌堆中复活1张非英雄单位卡牌,来源可以是任意一名队友的卡牌。
- 统帅号角:影响该队同一阵列中的全部己方单位。
- 诱饵:可以收回自己或队友放置的非英雄单位。
- 怪物:每轮结束时保留的单位必须属于怪物阵营,或属于放置在本队阵列上的敌方间谍。
- 尼弗迦德:如果两支队伍都拥有尼弗迦德阵营,该阵营的平局获胜能力失效。
- 松鼠党:如果两支队伍都拥有松鼠党,则由使用松鼠党的玩家之间掷硬币,决定哪支队伍获得决定先手的权利。
- 史凯利格:通过阵营能力从弃牌堆重新放置的单位,必须是史凯利格单位或敌方间谍。
- 白焰皇帝领袖能力:取消所有玩家的领袖能力。
团队结算时,将整队战力合并比较。失败的一队移除1个宝石标记,先失去全部宝石标记的队伍失败。
10. 3至5人自由混战模式
3至5人游戏采用自由混战规则。所有玩家各自使用独立阵营和牌组,不组成团队。
- 每位玩家独立拥有自己的手牌、领袖和战场区域。
- 所有玩家按照顺时针方向依次行动。
- 每位玩家仍然只能选择打出卡牌、发动主动领袖能力或弃权。
- 玩家弃权后,本轮不能再行动,其他玩家继续进行自己的回合。
- 所有玩家弃权后,统一比较各自的战力总值。
自由混战特殊能力:
- 间谍:打出间谍卡牌的玩家可以选择将其放到任意一名对手的战场上。
- 单位焦土:对每一名符合条件的对手分别检查,并对其单独结算焦土效果。
- 尼弗迦德:如果有两名尼弗迦德玩家战力相同,按照自由混战的最高排名规则处理。
- 松鼠党:如果有两名松鼠党玩家,由他们之间随机决定谁获得选择先手的权利。
- 北方领域:如果自己的战力高于至少两名其他玩家,则获得1张额外卡牌。
自由混战得分:
该模式不使用双方宝石标记决定胜负,而是记录每轮获得的胜利分数。
- 每轮结束时,一名玩家每击败1名战力低于自己的对手,就获得1分。
- 如果有多名玩家战力相同,这些玩家获得相同的分数,分数等于他们各自击败的其他玩家数量。
- 并列玩家之间不能互相计算击败分数。
- 普通阵营的平局不算作胜利,尼弗迦德按照其阵营特殊能力处理。
- 每轮获得最多分数的玩家,在下一轮优先开始行动。
当某名玩家的累计得分达到玩家人数加1时,立即获得自由混战胜利。
- 3人游戏:达到4分获胜。
- 4人游戏:达到5分获胜。
- 5人游戏:达到6分获胜。
例如,5人游戏中,某玩家在一轮结束时战力高于另外2名玩家,则获得2分。若两名玩家并列领先,且分别高于其余3名玩家,则两人各获得3分。
11. 单人挑战模式
单人游戏时,玩家选择一个阵营操控自己,并选择另一个不同阵营作为自动对手。
单人准备:
- 选择自己的阵营,再选择一个不同阵营作为自动对手。
- 自己和自动对手均使用所选阵营的完整卡牌牌组,包括通常使用的辅助牌组。
- 自己的牌组移除所有天气卡牌,但保留晴空卡牌。
- 将自己的牌组洗混,放在自己一侧。
- 将自动对手的阵营牌组洗混,放在战场对面。
- 自己选择1张领袖卡牌,正面朝上放置。
- 将自动对手所有领袖卡牌洗混,背面朝上形成领袖牌堆。
- 双方各自按照标准规则准备宝石标记和计分标记。
- 自己抽取10张起始手牌,可以按照标准规则最多替换2张。
自动对手行动:
- 每轮开始时,自动对手通常先行动,但如果玩家使用松鼠党,则由玩家先行动。
- 自动对手每次行动从自己牌库顶端翻开1张卡牌,并立即放入战场。
- 如果翻开的是单位卡牌,按照卡牌能力选择最有利的位置放置,完成效果后结束该次行动。
- 如果翻开的是天气卡牌,立即执行天气效果,然后继续从牌库翻开下一张卡牌,直到翻出非天气卡牌。
- 自动对手没有通常意义上的手牌,不需要进行抽取、替换或保留卡牌。
- 自动对手必须尽可能选择对自己有利的部署方式。
- 如果玩家弃权,自动对手仍然获得最后一次行动机会,然后结算本轮。
自动对手特殊卡牌处理:
- 统帅号角:放置在能够为自动对手增加最多战力的阵列。如果多个阵列相同,选择单位数量较多的阵列;仍然相同则由玩家选择。
- 焦土:只影响玩家一侧符合条件的非英雄单位。
- 集结:从自动对手牌库中寻找第一个符合要求的单位,立即放入战场,然后洗混其牌库。
- 间谍:将间谍放置在自动对手一侧,随后自动对手从牌库翻开并打出2张卡牌。
- 敏捷:如果天气或其他卡牌效果使另一个阵列更有利,可以将自动对手的敏捷单位移动到更合适的位置。
- 医疗:从自动对手的弃牌堆中选择能够带来最高战力收益的非英雄单位,立即复活。
- 诱饵:不替换任何现有单位,将自动对手牌库顶端的1张卡牌面朝下放在诱饵下方。回合结束时翻开该卡牌,并按照刚刚打出的卡牌处理。
自动对手阵营能力修正:
- 北方领域:如果自动对手赢得一轮,则下一轮开始时,其第一个行动中额外打出1张卡牌。
- 松鼠党:如果玩家选择松鼠党,玩家先进行第一轮行动;如果玩家赢得一轮,下一轮仍由玩家先行动。
自动对手领袖变体:
玩家可以增加难度,启用自动对手领袖变体。在一轮结束计算战力时,如果玩家的总战力高于自动对手,则翻开自动对手领袖牌堆顶端的1张领袖卡牌,并执行其能力。
执行能力后重新比较双方战力。如果玩家仍然领先,才算赢得本轮;否则按照新的战力结果结算。
五、游戏结束与计分
1. 一轮结束条件
当双方都已经选择弃权,本轮立即结束,开始计算战场总战力。
- 确认双方战场上所有单位卡牌均已结算特殊效果。
- 重新计算近战、远程和攻城三个阵列的实际战力。
- 将三个阵列的战力相加,分别得到双方的总战力。
- 检查天气、紧密联系、士气鼓舞和统帅号角等持续效果是否正确应用。
- 比较双方总战力,确定本轮胜负。
2. 一轮胜负判定
- 己方总战力高于对手:赢得本轮。
- 己方总战力低于对手:输掉本轮,移除1个宝石标记。
- 双方总战力相同:双方各移除1个宝石标记。
- 如果有玩家拥有尼弗迦德阵营能力,则平局按照该能力判定,由尼弗迦德玩家赢得本轮。
3. 一轮结束后的卡牌处理
确定胜负后,按照以下顺序处理本轮结束事项:
- 执行怪物阵营的保留单位能力,随机选择1张符合条件的非英雄单位留在战场。
- 将其他战场上的所有单位卡牌放入各自控制方的弃牌堆。
- 将本轮使用的天气卡牌放入各自控制方的弃牌堆。
- 其他留在战场上的特殊卡牌,包括统帅号角、诱饵和马德罗梅,也按照控制权进入弃牌堆。
- 处理能够在卡牌离开战场时触发的召唤能力。
- 执行北方领域的获胜抽牌能力。
- 如果刚刚结束的是第二轮,准备第三轮的史凯利格阵营特殊能力。
双方手牌中的剩余卡牌继续保留,不会自动弃掉,也不会自动补充新的手牌。弃牌堆保持正面朝上,供后续医疗、复活和其他能力使用。
4. 下一轮开始
- 上一轮获胜的玩家获得下一轮先手权。
- 如果上一轮平局,通常由第一轮的起始玩家开始下一轮。
- 如果双方均使用尼弗迦德,则按照双方的阵营能力及对局模式处理平局。
- 双方继续使用剩余手牌进行下一轮,不重新抽取10张卡牌。
- 将双方计分标记调整至新一轮战场战力的起始状态。
- 领袖主动能力已经使用后不能恢复,翻面的领袖卡牌继续保持翻面状态。
- 所有正常天气效果在新一轮开始前必须清除。
5. 整场游戏结束条件
在标准双人模式中,当任意一名玩家失去全部2个宝石标记时,整场游戏立即结束。
- 失去全部宝石标记的玩家失败。
- 仍然拥有至少1个宝石标记的玩家获胜。
- 如果双方同时失去最后一个宝石标记,则整场游戏以平局结束。
由于双方初始各有2个宝石标记,通常最多进行3轮。率先输掉两轮的一方将失去全部宝石标记。
6. 2对2团队模式结束
团队模式按照标准双人模式的宝石标记规则结算,只是将个人战力改为团队战力。
- 比较两队所有单位的战力总和。
- 战力较低的队伍移除1个团队宝石标记。
- 战力相同的情况下,双方通常都移除1个标记。
- 先失去全部2个宝石标记的队伍失败,另一队获胜。
7. 自由混战模式结束
3至5人自由混战不使用宝石标记作为最终胜负条件,而是比较累计胜利分数。
达到玩家人数加1分的玩家立即获胜。3人、4人和5人游戏的获胜分数分别为4分、5分和6分。
如果多名玩家在一轮结束时并列,按照自由混战的得分规则计算各自击败的玩家数量。普通阵营的并列不能直接视为赢得整场游戏。
8. 最终平局处理
标准双人模式中,如果双方同时失去最后一个宝石标记,则双方并列失败,游戏以平局结束。
自由混战模式中,如果多名玩家在同一结算时机达到获胜分数,但由于并列规则无法判定其中一人为唯一胜者,则按照自由混战的平局规则处理。
团队模式中,如果双方同时失去全部宝石标记,则两队平局。
以上《昆特牌》规则整理供学习与备查,个人理解或村规可能有差异,一切请以游戏官方规则书为准。

