《昆特牌》中文规则

本文仅收录桌游《昆特牌》的详细游戏规则(不含游戏介绍),分段结构统一,便于对照学习与备查。

桌游《昆特牌》封面

一、游戏准备

游戏组件:

  • 436张阵营卡牌,分属5个阵营:怪物、尼弗迦德、北方领域、松鼠党和史凯利格。
  • 10张辅助卡牌,包括通用效果说明和阵营能力说明。
  • 4个宝石标记,用于记录双方剩余的回合失败次数。
  • 1枚先手硬币。
  • 1个计分板及4个计分标记,用于记录双方当前战场总战力。
  • 1张纸质游戏板,包含双方的近战、远程和攻城阵列,以及天气卡牌区域、领袖区域、牌库区域、弃牌区域和计分区域。
  • 2本规则书。

1. 选择阵营

双方各自选择一个阵营。每个阵营拥有独立的卡牌、领袖和特殊阵营能力。

  • 怪物:擅长通过集结能力快速召唤多个单位,并在回合结束时保留部分战场单位。
  • 尼弗迦德:擅长使用间谍和医疗单位,通过特殊手段获取卡牌优势。
  • 北方领域:拥有较多紧密联系单位,可以通过同名单位之间的协同提高战力。
  • 松鼠党:拥有较多敏捷单位,可以灵活部署在近战和远程阵列。
  • 史凯利格:拥有狂暴者及变身机制,能够将部分单位转化成更强大的作战单位。

2. 组建起始牌组

首次游戏建议使用各阵营预先设计好的初始牌组。阵营卡牌左下角带有白色星形标记的卡牌,组成对应阵营的初始牌组。

  1. 找到所选阵营全部带有白色星形标记的卡牌。
  2. 将其中的领袖卡牌单独取出,放在一旁,不放入牌组。
  3. 其余符合标记的单位卡牌和特殊卡牌充分洗混,组成自己的抽牌堆。
  4. 史凯利格阵营还需要找到带有黑色星形标记的卡牌,将它们单独放在玩家区域旁边,组成辅助牌组,供后续变身或召唤使用。

自行组牌规则:

熟悉基础规则后,玩家可以自行组建阵营牌组。所有放入牌组的卡牌必须属于同一个阵营。

  • 必须恰好包含1张领袖卡牌,领袖卡牌不计入抽牌堆。
  • 至少包含22张单位卡牌。
  • 最多包含10张特殊卡牌。
  • 没有额外规定的情况下,牌组中的卡牌总数不设上限。
  • 辅助牌组中的变身及召唤卡牌不计入主牌组数量。

3. 游戏板准备

  1. 将纸质游戏板放在桌面中央,双方分别坐在游戏板的两侧。
  2. 将双方各自的领袖卡牌正面朝上放在对应的领袖区域。
  3. 每位玩家拿取2张辅助卡牌,一张用于查看特殊卡牌及天气效果,另一张用于查看所选阵营的专属能力。
  4. 每位玩家拿取2个宝石标记,放在计分板对应一侧的宝石区域。
  5. 每位玩家拿取2个计分标记,分别用于记录战力的十位数和个位数。
  6. 将自己的抽牌堆洗混,背面朝上放在己方牌库区域。
  7. 在牌库旁边留出弃牌区域,弃牌时统一正面朝上放置。
  8. 将4个计分标记分别放在各自计分轨道的起始位置。
  9. 检查近战、远程、攻城三个阵列以及中央天气卡牌区域,确保双方都能正常放置卡牌。

4. 决定先手与抽取起始手牌

  1. 使用先手硬币决定第一轮的起始玩家。
  2. 如果有玩家选择松鼠党,则由松鼠党玩家决定谁先行动。
  3. 双方分别洗混自己的抽牌堆,抽取10张卡牌作为起始手牌。
  4. 双方可以选择保留全部手牌,也可以最多替换其中2张。
  5. 替换时,一次选择1张弃掉,再从牌库抽取1张补充,直到完成全部替换。
  6. 替换完成后,将所有被替换的卡牌洗回自己的抽牌堆。

起始手牌准备完成后,双方将各自的10张卡牌保留在手中。除非卡牌或阵营能力明确允许,否则整个游戏过程中不会自动补充手牌。

二、游戏目标

双方通过部署单位卡牌、使用特殊卡牌和发动领袖能力,在战场上积累战力,争夺每一轮的胜利。

基本获胜目标:

  • 每场对局最多进行3轮。
  • 双方初始各拥有2个宝石标记。
  • 每输掉一轮,必须移除自己1个宝石标记。
  • 率先失去全部2个宝石标记的玩家输掉整场游戏。
  • 对手仍然拥有至少1个宝石标记时,即获得整场游戏的胜利。

如果一轮结束时双方战力相同,通常双方都要失去1个宝石标记。但尼弗迦德阵营具有平局获胜能力,按照阵营规则处理。

游戏的核心是合理分配有限的10张起始手牌,在赢得一轮的同时保留足够的战力和卡牌,为后续轮次做好准备。

三、游戏流程

1. 回合开始

由先手玩家开始,双方交替进行回合。每名玩家在自己的回合中只能选择以下三种行动之一:

  • 打出1张卡牌。
  • 发动自己的主动领袖能力。
  • 放弃本轮剩余行动,也称为弃权或让牌。

完成其中一项行动后,回合立即结束,由对手开始下一回合。

2. 打出单位卡牌

单位卡牌是战场战力的主要来源。每张单位卡牌左上角标注战力数值,下方的阵列图标决定其可以放置的位置。

  1. 从手牌中选择1张单位卡牌。
  2. 检查卡牌上的阵列图标,确认其可以放入近战、远程或攻城阵列。
  3. 将卡牌正面朝上放在自己一侧对应的阵列中。
  4. 根据卡牌左上角的战力数值,调整自己的战场总战力。
  5. 如果卡牌具有特殊能力,立即执行相应效果。
  6. 完成所有效果后,结束自己的回合。

三个阵列:

  • 近战阵列:容纳具有近战图标的单位。
  • 远程阵列:容纳具有远程图标的单位。
  • 攻城阵列:容纳具有攻城图标的单位。

每个阵列可以放置任意数量的单位卡牌,没有卡牌数量上限。除敏捷能力及其他特殊效果外,单位放置后不能随意移动到其他阵列。

3. 打出特殊卡牌

特殊卡牌不具有普通单位战力,主要用于改变战场状态、调整双方单位战力或触发特殊效果。

特殊卡牌主要分为以下类型:

部署在阵列中的特殊卡牌:

  • 统帅号角:放置在指定阵列,增强该阵列中单位的战力。
  • 诱饵:放置在己方阵列,替换一张己方普通单位卡牌。
  • 马德罗梅:放置在指定阵列,触发该阵列中狂暴者的变身能力。

打出后立即结算的特殊卡牌:

  • 焦土:消灭战场上符合条件的最强单位。
  • 晴空:清除当前战场上的所有天气效果。

天气卡牌:

  • 寒霜:将双方近战阵列中的普通单位战力降至1。
  • 浓雾:将双方远程阵列中的普通单位战力降至1。
  • 暴雨:将双方攻城阵列中的普通单位战力降至1。
  • 史凯利格风暴:将双方远程和攻城阵列中的普通单位战力降至1。

打出特殊卡牌后,必须立即执行其效果。需要留在战场上持续生效的特殊卡牌,应放在对应阵列或天气区域;一次性效果结算完成后,立即放入自己的弃牌堆。

4. 单位卡牌能力

部分单位卡牌具有特殊能力。能力图标印在卡牌上,具体效果可以查看辅助卡牌。

敏捷:

具有敏捷能力的单位可以放置在近战或远程阵列中的任意一个位置。放置后不能自行移动,除非其他卡牌效果明确允许移动。

统帅号角:

具有该能力的单位进入战场后,可以使所在阵列中其他己方非英雄单位的战力翻倍。该单位自身不获得翻倍效果。

每个阵列最多只能受到一种统帅号角翻倍效果,不能同时叠加特殊卡牌号角或产生同样效果的领袖能力。

医疗:

打出具有医疗能力的单位后,可以从自己的弃牌堆中选择1张非英雄单位卡牌,立即将其放回战场,并按照其阵列图标放置。

被复活的单位如果具有特殊能力,也必须立即执行。

士气鼓舞:

该单位进入战场后,使所在阵列中其他己方非英雄单位的战力各增加1点。该能力不增加自身战力。

集结:

打出具有集结能力的单位后,找到卡牌指定的同类单位,将它们从自己的手牌和抽牌堆中找出,并立即放入战场。

  • 必须按照集结卡牌指定的名称或类别寻找单位。
  • 从手牌中找到的符合条件单位也必须打出。
  • 从抽牌堆中寻找卡牌后,需要重新洗混抽牌堆。
  • 所有被召唤的单位都必须按照各自的阵列图标放置。

紧密联系:

拥有相同名称和紧密联系能力的单位,会根据己方战场上同名盟友的数量获得战力倍增。

每张单位的基础战力乘以当前己方战场上符合条件的同名单位数量,得到最终战力。

例如,己方场上有3张基础战力为4的同名紧密联系单位,则每张单位的战力均变为12,总战力为36。

单位焦土:

当对手在该单位正对面的阵列中拥有至少10点总战力时,立即检查该阵列中对手非英雄单位的战力。

  • 找出该阵列中战力最高的非英雄单位。
  • 如果有多张并列最高的单位,则全部移入弃牌堆。
  • 英雄不受该效果影响。

间谍:

将具有间谍能力的单位放置在对手一侧对应的阵列中。该单位的战力计入对手的战力总值,但打出间谍的玩家可以从自己的抽牌堆抽取2张卡牌。

召唤:

当具有召唤能力的单位因任何原因离开战场并进入弃牌堆时,从自己的辅助牌组中找到对应的单位,立即将其放入战场。

召唤效果也会在一轮结束时触发,只要符合召唤条件,就必须执行。

狂暴者:

具有狂暴者能力的单位需要等待所在阵列中的马德罗梅效果触发。触发后,将该狂暴者卡牌移出游戏,再从自己的辅助牌组中取出对应的变身单位,立即放置到战场上。

被移出游戏的狂暴者不能放入弃牌堆,也不能重新使用。

马德罗梅:

马德罗梅放置在指定阵列后,立即触发该阵列中所有狂暴者的变身能力,包括本轮已经放置和之后放置的狂暴者。

5. 英雄单位

部分单位卡牌属于英雄,卡牌上有英雄标识,战力图标具有特殊外框。

  • 英雄单位正常计入己方战力总值。
  • 英雄不会受到天气卡牌影响。
  • 英雄不会受到单位卡牌或特殊卡牌能力影响。
  • 英雄不会受到领袖能力和阵营能力影响。
  • 英雄不能成为诱饵的替换目标。
  • 英雄不能被医疗能力从弃牌堆复活。
  • 英雄不受焦土卡牌影响。
  • 英雄不能参与集结、召唤或狂暴者变身等不符合卡牌要求的效果。

6. 天气卡牌

天气卡牌会同时影响双方相应阵列中的单位。打出天气卡牌时,将其正面朝上放在游戏板中央的天气区域。

  • 寒霜:双方近战阵列中的非英雄单位战力全部变为1。
  • 浓雾:双方远程阵列中的非英雄单位战力全部变为1。
  • 暴雨:双方攻城阵列中的非英雄单位战力全部变为1。
  • 史凯利格风暴:双方远程和攻城阵列中的非英雄单位战力全部变为1。
  • 晴空:立即移除战场上所有天气卡牌,取消全部天气效果。晴空本身不留在天气区域,结算后进入弃牌堆。

多个天气效果可以同时存在。如果不同天气卡牌影响同一个阵列,对应的单位仍然只按天气效果计算,不会连续降低到0。

天气效果持续到本轮结束,或者被晴空清除。天气卡牌在本轮结束时统一进入控制方的弃牌堆。

7. 使用领袖能力

每位玩家在游戏开始时选择1张领袖卡牌,放在自己一侧的领袖区域。领袖卡牌不属于抽牌堆,也不能作为普通卡牌打出。

被动能力:

卡牌标有被动标志的领袖能力,会在整个游戏过程中持续生效,不需要消耗行动。

主动能力:

  1. 在自己的回合开始行动时,选择发动主动领袖能力。
  2. 按照领袖卡牌上的文字执行效果。
  3. 主动能力每场游戏只能使用一次。
  4. 使用后将领袖卡牌翻面,表示该能力已经使用。
  5. 发动领袖能力占用本回合行动,不能在同一回合再打出其他卡牌。

部分领袖能力可以产生统帅号角的效果,使指定阵列中的非英雄单位战力翻倍。此类效果必须遵守每个阵列只能存在一种号角翻倍效果的限制。

8. 弃权与让牌

玩家可以在自己的回合选择弃权,表示放弃本轮剩余所有行动。

  • 弃权后不能再打出单位卡牌或特殊卡牌。
  • 弃权后不能再发动主动领袖能力。
  • 对手仍然可以继续行动,直到对手也弃权。
  • 如果双方都弃权,则立即结算当前轮。

弃权不会立即让自己输掉这一轮,而是表示自己不再投入更多卡牌,等待对手完成后续行动。

9. 回合结束与战力更新

每当有单位进入战场、离开战场或受到持续效果影响时,双方都必须更新各自的战力总值。

使用计分板记录战力:

  • 每位玩家使用一个计分标记记录十位数。
  • 使用另一个计分标记记录个位数。
  • 例如,总战力为34时,十位标记放在30的位置,个位标记放在4的位置。
  • 当战力达到100时,将对应标记翻到100面,再继续记录额外的十位数和个位数。

战力会因为天气、紧密联系、士气鼓舞和号角效果而变化。不能只按照卡牌印刷的基础战力统计,必须计算所有当前生效的效果。

四、特殊规则

1. 持续效果的结算顺序

当同一单位同时受到多种效果影响时,必须按照以下顺序计算最终战力:

  1. 天气效果:首先将受到天气影响的非英雄单位战力调整为1。
  2. 紧密联系:计算同名紧密联系单位的数量,乘以各自当前基础战力。
  3. 士气鼓舞:将士气鼓舞提供的额外战力加到相应单位上。
  4. 统帅号角:最后将受到号角影响的非英雄单位战力翻倍。

英雄单位始终保持自身印刷战力,不参与上述效果计算。

天气、紧密联系、士气鼓舞、统帅号角及马德罗梅的能力,只要其对应卡牌仍然处于战场上,就持续生效。

2. 特殊卡牌的详细处理

统帅号角:

  • 放置在指定阵列的统帅号角区域。
  • 使该阵列中所有己方非英雄单位战力翻倍。
  • 英雄不受影响。
  • 每个阵列只能有一个号角翻倍效果。
  • 不能与同一阵列的领袖号角能力叠加。

诱饵:

  1. 选择自己一侧战场上的1张非英雄单位卡牌。
  2. 将该单位收回自己的手牌。
  3. 将诱饵卡牌放在原单位所在的阵列位置。
  4. 诱饵不提供单位战力。
  5. 本轮结束时,诱饵按照普通战场卡牌处理,进入控制方弃牌堆。

马德罗梅:

将其放在一个战斗阵列中,触发该阵列中所有狂暴者的能力。被触发的狂暴者从战场移除,并由辅助牌组中指定的变身单位替换。

焦土:

打出后立即检查双方整个战场,找出所有非英雄单位中战力最高的单位,将其全部移入各自控制方的弃牌堆。若存在多个相同最高战力单位,全部受到影响。焦土自身也立即进入弃牌堆。

3. 侧牌组与特殊卡牌来源

部分单位会通过集结、召唤或狂暴者能力使用辅助牌组中的卡牌。这些卡牌不能放入初始主牌组。

  • 辅助牌组应在游戏开始时单独放置。
  • 只有卡牌能力指定的单位才能从辅助牌组中取出。
  • 通过辅助牌组进入战场的单位按照正常阵列规则放置。
  • 辅助牌组中的卡牌不计入主牌组的卡牌数量及单位总战力限制。
  • 被狂暴者替换的原卡牌移出游戏,不进入弃牌堆。

4. 五个阵营的特殊能力

怪物阵营:

每轮结束时,选择自己本轮留在战场上的所有非英雄单位卡牌,洗混后随机抽取其中1张,保留在战场上用于下一轮。其余单位按照正常规则进入弃牌堆。英雄不参与随机抽取,不能通过该能力保留。

尼弗迦德阵营:

如果一轮结束时双方战力相同,尼弗迦德玩家获得该轮胜利,对手移除1个宝石标记。若双方均拥有尼弗迦德能力,按照具体模式的平局规则处理。

北方领域阵营:

每当北方领域玩家赢得一轮,可以从自己的抽牌堆抽取1张卡牌,加入手牌。如果抽牌堆没有卡牌,则不能获得额外手牌。

松鼠党阵营:

游戏开始时,由松鼠党玩家决定哪一方先行动。该能力只决定先手,不需要消耗领袖主动能力。

史凯利格阵营:

第三轮开始时,史凯利格玩家将自己的弃牌堆洗混,随机取出其中2张非英雄单位卡牌,立即放置到战场上,并执行它们的特殊能力。

5. 手牌和弃牌堆限制

  • 玩家通常只有开局抽取的10张手牌,之后不会自动补牌。
  • 通过间谍、北方领域或其他特殊能力获得的卡牌可以加入手牌。
  • 被诱饵收回的单位重新进入玩家手牌,可以再次打出。
  • 离开战场的卡牌进入当前控制方的弃牌堆,弃牌堆必须保持正面朝上。
  • 放在对手阵列上的间谍单位,按照其实际控制方处理,离开战场时进入该卡牌当前控制方的弃牌堆。
  • 不能随意重新洗混弃牌堆,除非卡牌、阵营能力或游戏模式明确要求。

6. 游戏的核心判定原则

当卡牌文字与本规则中的一般规则发生冲突时,以卡牌文字为准。

所有可以执行的卡牌特殊效果都必须执行,不能因为对自己不利而选择忽略。无法执行的效果则在不违反其他规则的情况下跳过。

7. 进阶组牌模式

熟悉基础玩法后,可以使用更严格的进阶组牌规则,限制牌组中的特殊能力数量和总战力。

  • 恰好1张领袖卡牌。
  • 至少22张单位卡牌。
  • 最多5张特殊卡牌。
  • 最多2张间谍单位。
  • 最多2张医疗单位。
  • 主牌组内全部单位卡牌的印刷战力总和不能超过130。
  • 辅助牌组中的卡牌不计入130点战力限制。

进阶模式仍然使用标准的三轮对局、宝石标记和胜负判定规则。

8. 锦标赛模式

锦标赛模式需要双方分别准备3套不同阵营的牌组。

  • 每套牌组必须属于不同阵营。
  • 同一张英雄卡牌不能同时出现在自己的多套牌组中。
  • 每套牌组必须符合进阶组牌规则。
  • 采用三局完整游戏的赛制,先赢得其中2局的玩家获得锦标赛胜利。

对局顺序:

  1. 第一局开始前,通过掷硬币决定哪位玩家优先选择第一套阵营牌组。
  2. 第二局开始时,上一局获胜者必须选择另一套尚未使用的牌组。
  3. 上一局失败者可以保留原来的牌组,也可以更换为另一套牌组。
  4. 已经获胜的牌组不能再次用于后续比赛。
  5. 重复进行,直到有玩家赢得2局完整游戏。

9. 双人团队模式

4人游戏可以采用2对2团队模式。两名玩家组成一队,共同操控一支军队,与另一队争夺战场优势。

团队准备:

  • 随机分成两队,每队2人。
  • 同一队的两名玩家必须选择不同阵营。
  • 双方队伍共用各自的一侧战场,所有单位的战力相加。
  • 每队共用一套弃牌堆和2个宝石标记。
  • 队友可以查看彼此手牌,但不能交换卡牌。
  • 每名玩家仍然拥有自己的领袖卡牌及主动能力。

团队回合顺序:

  1. 第一队决定由哪名玩家开始行动。
  2. 第二队决定由哪名玩家开始行动。
  3. 第一队的另一名玩家行动。
  4. 第二队的另一名玩家行动。
  5. 之后重复这一顺序,直到双方队伍都选择弃权。

如果一名玩家选择弃权,其队友仍然可以继续出牌。只有同一队的两名玩家都弃权,才表示该队结束本轮行动。

团队能力调整:

  • 医疗:可以从团队共用的弃牌堆中复活1张非英雄单位卡牌,来源可以是任意一名队友的卡牌。
  • 统帅号角:影响该队同一阵列中的全部己方单位。
  • 诱饵:可以收回自己或队友放置的非英雄单位。
  • 怪物:每轮结束时保留的单位必须属于怪物阵营,或属于放置在本队阵列上的敌方间谍。
  • 尼弗迦德:如果两支队伍都拥有尼弗迦德阵营,该阵营的平局获胜能力失效。
  • 松鼠党:如果两支队伍都拥有松鼠党,则由使用松鼠党的玩家之间掷硬币,决定哪支队伍获得决定先手的权利。
  • 史凯利格:通过阵营能力从弃牌堆重新放置的单位,必须是史凯利格单位或敌方间谍。
  • 白焰皇帝领袖能力:取消所有玩家的领袖能力。

团队结算时,将整队战力合并比较。失败的一队移除1个宝石标记,先失去全部宝石标记的队伍失败。

10. 3至5人自由混战模式

3至5人游戏采用自由混战规则。所有玩家各自使用独立阵营和牌组,不组成团队。

  • 每位玩家独立拥有自己的手牌、领袖和战场区域。
  • 所有玩家按照顺时针方向依次行动。
  • 每位玩家仍然只能选择打出卡牌、发动主动领袖能力或弃权。
  • 玩家弃权后,本轮不能再行动,其他玩家继续进行自己的回合。
  • 所有玩家弃权后,统一比较各自的战力总值。

自由混战特殊能力:

  • 间谍:打出间谍卡牌的玩家可以选择将其放到任意一名对手的战场上。
  • 单位焦土:对每一名符合条件的对手分别检查,并对其单独结算焦土效果。
  • 尼弗迦德:如果有两名尼弗迦德玩家战力相同,按照自由混战的最高排名规则处理。
  • 松鼠党:如果有两名松鼠党玩家,由他们之间随机决定谁获得选择先手的权利。
  • 北方领域:如果自己的战力高于至少两名其他玩家,则获得1张额外卡牌。

自由混战得分:

该模式不使用双方宝石标记决定胜负,而是记录每轮获得的胜利分数。

  • 每轮结束时,一名玩家每击败1名战力低于自己的对手,就获得1分。
  • 如果有多名玩家战力相同,这些玩家获得相同的分数,分数等于他们各自击败的其他玩家数量。
  • 并列玩家之间不能互相计算击败分数。
  • 普通阵营的平局不算作胜利,尼弗迦德按照其阵营特殊能力处理。
  • 每轮获得最多分数的玩家,在下一轮优先开始行动。

当某名玩家的累计得分达到玩家人数加1时,立即获得自由混战胜利。

  • 3人游戏:达到4分获胜。
  • 4人游戏:达到5分获胜。
  • 5人游戏:达到6分获胜。

例如,5人游戏中,某玩家在一轮结束时战力高于另外2名玩家,则获得2分。若两名玩家并列领先,且分别高于其余3名玩家,则两人各获得3分。

11. 单人挑战模式

单人游戏时,玩家选择一个阵营操控自己,并选择另一个不同阵营作为自动对手。

单人准备:

  1. 选择自己的阵营,再选择一个不同阵营作为自动对手。
  2. 自己和自动对手均使用所选阵营的完整卡牌牌组,包括通常使用的辅助牌组。
  3. 自己的牌组移除所有天气卡牌,但保留晴空卡牌。
  4. 将自己的牌组洗混,放在自己一侧。
  5. 将自动对手的阵营牌组洗混,放在战场对面。
  6. 自己选择1张领袖卡牌,正面朝上放置。
  7. 将自动对手所有领袖卡牌洗混,背面朝上形成领袖牌堆。
  8. 双方各自按照标准规则准备宝石标记和计分标记。
  9. 自己抽取10张起始手牌,可以按照标准规则最多替换2张。

自动对手行动:

  • 每轮开始时,自动对手通常先行动,但如果玩家使用松鼠党,则由玩家先行动。
  • 自动对手每次行动从自己牌库顶端翻开1张卡牌,并立即放入战场。
  • 如果翻开的是单位卡牌,按照卡牌能力选择最有利的位置放置,完成效果后结束该次行动。
  • 如果翻开的是天气卡牌,立即执行天气效果,然后继续从牌库翻开下一张卡牌,直到翻出非天气卡牌。
  • 自动对手没有通常意义上的手牌,不需要进行抽取、替换或保留卡牌。
  • 自动对手必须尽可能选择对自己有利的部署方式。
  • 如果玩家弃权,自动对手仍然获得最后一次行动机会,然后结算本轮。

自动对手特殊卡牌处理:

  • 统帅号角:放置在能够为自动对手增加最多战力的阵列。如果多个阵列相同,选择单位数量较多的阵列;仍然相同则由玩家选择。
  • 焦土:只影响玩家一侧符合条件的非英雄单位。
  • 集结:从自动对手牌库中寻找第一个符合要求的单位,立即放入战场,然后洗混其牌库。
  • 间谍:将间谍放置在自动对手一侧,随后自动对手从牌库翻开并打出2张卡牌。
  • 敏捷:如果天气或其他卡牌效果使另一个阵列更有利,可以将自动对手的敏捷单位移动到更合适的位置。
  • 医疗:从自动对手的弃牌堆中选择能够带来最高战力收益的非英雄单位,立即复活。
  • 诱饵:不替换任何现有单位,将自动对手牌库顶端的1张卡牌面朝下放在诱饵下方。回合结束时翻开该卡牌,并按照刚刚打出的卡牌处理。

自动对手阵营能力修正:

  • 北方领域:如果自动对手赢得一轮,则下一轮开始时,其第一个行动中额外打出1张卡牌。
  • 松鼠党:如果玩家选择松鼠党,玩家先进行第一轮行动;如果玩家赢得一轮,下一轮仍由玩家先行动。

自动对手领袖变体:

玩家可以增加难度,启用自动对手领袖变体。在一轮结束计算战力时,如果玩家的总战力高于自动对手,则翻开自动对手领袖牌堆顶端的1张领袖卡牌,并执行其能力。

执行能力后重新比较双方战力。如果玩家仍然领先,才算赢得本轮;否则按照新的战力结果结算。

五、游戏结束与计分

1. 一轮结束条件

当双方都已经选择弃权,本轮立即结束,开始计算战场总战力。

  1. 确认双方战场上所有单位卡牌均已结算特殊效果。
  2. 重新计算近战、远程和攻城三个阵列的实际战力。
  3. 将三个阵列的战力相加,分别得到双方的总战力。
  4. 检查天气、紧密联系、士气鼓舞和统帅号角等持续效果是否正确应用。
  5. 比较双方总战力,确定本轮胜负。

2. 一轮胜负判定

  • 己方总战力高于对手:赢得本轮。
  • 己方总战力低于对手:输掉本轮,移除1个宝石标记。
  • 双方总战力相同:双方各移除1个宝石标记。
  • 如果有玩家拥有尼弗迦德阵营能力,则平局按照该能力判定,由尼弗迦德玩家赢得本轮。

3. 一轮结束后的卡牌处理

确定胜负后,按照以下顺序处理本轮结束事项:

  1. 执行怪物阵营的保留单位能力,随机选择1张符合条件的非英雄单位留在战场。
  2. 将其他战场上的所有单位卡牌放入各自控制方的弃牌堆。
  3. 将本轮使用的天气卡牌放入各自控制方的弃牌堆。
  4. 其他留在战场上的特殊卡牌,包括统帅号角、诱饵和马德罗梅,也按照控制权进入弃牌堆。
  5. 处理能够在卡牌离开战场时触发的召唤能力。
  6. 执行北方领域的获胜抽牌能力。
  7. 如果刚刚结束的是第二轮,准备第三轮的史凯利格阵营特殊能力。

双方手牌中的剩余卡牌继续保留,不会自动弃掉,也不会自动补充新的手牌。弃牌堆保持正面朝上,供后续医疗、复活和其他能力使用。

4. 下一轮开始

  • 上一轮获胜的玩家获得下一轮先手权。
  • 如果上一轮平局,通常由第一轮的起始玩家开始下一轮。
  • 如果双方均使用尼弗迦德,则按照双方的阵营能力及对局模式处理平局。
  • 双方继续使用剩余手牌进行下一轮,不重新抽取10张卡牌。
  • 将双方计分标记调整至新一轮战场战力的起始状态。
  • 领袖主动能力已经使用后不能恢复,翻面的领袖卡牌继续保持翻面状态。
  • 所有正常天气效果在新一轮开始前必须清除。

5. 整场游戏结束条件

在标准双人模式中,当任意一名玩家失去全部2个宝石标记时,整场游戏立即结束。

  • 失去全部宝石标记的玩家失败。
  • 仍然拥有至少1个宝石标记的玩家获胜。
  • 如果双方同时失去最后一个宝石标记,则整场游戏以平局结束。

由于双方初始各有2个宝石标记,通常最多进行3轮。率先输掉两轮的一方将失去全部宝石标记。

6. 2对2团队模式结束

团队模式按照标准双人模式的宝石标记规则结算,只是将个人战力改为团队战力。

  • 比较两队所有单位的战力总和。
  • 战力较低的队伍移除1个团队宝石标记。
  • 战力相同的情况下,双方通常都移除1个标记。
  • 先失去全部2个宝石标记的队伍失败,另一队获胜。

7. 自由混战模式结束

3至5人自由混战不使用宝石标记作为最终胜负条件,而是比较累计胜利分数。

达到玩家人数加1分的玩家立即获胜。3人、4人和5人游戏的获胜分数分别为4分、5分和6分。

如果多名玩家在一轮结束时并列,按照自由混战的得分规则计算各自击败的玩家数量。普通阵营的并列不能直接视为赢得整场游戏。

8. 最终平局处理

标准双人模式中,如果双方同时失去最后一个宝石标记,则双方并列失败,游戏以平局结束。

自由混战模式中,如果多名玩家在同一结算时机达到获胜分数,但由于并列规则无法判定其中一人为唯一胜者,则按照自由混战的平局规则处理。

团队模式中,如果双方同时失去全部宝石标记,则两队平局。

以上《昆特牌》规则整理供学习与备查,个人理解或村规可能有差异,一切请以游戏官方规则书为准。