《烧钱计划》中文规则

本文仅收录桌游《烧钱计划》的详细游戏规则(不含游戏介绍),分段结构统一,便于对照学习与备查。

烧钱计划

别名:

支持人数:2/3/4

出版年份:2002

教学难度:★★☆☆☆

娱乐程度:★★★☆☆

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一、游戏准备

组件清单

  • 1块版图(用于记录烧钱率)
  • 60张行动卡牌(含员工牌、项目牌等)
  • 40张事件卡牌
  • 4个玩家标记(用于在版图上标示烧钱率)
  • 若干资金筹码(每位玩家起始约100-200单位资金)

开局准备

  1. 将版图平铺在桌面中央。版图上有烧钱率轨(标示每回合需支付的资金额度)。
  2. 将行动卡牌和事件卡牌分别洗混,面朝下放在版图旁,形成各自的摸牌堆。
  3. 每位玩家获得起始资金(通常为100或200单位,依玩家人数约定)。
  4. 每位玩家从行动牌堆暗抽5张作为起始手牌。
  5. 将各自的玩家标记放在烧钱率轨的起始格(初始烧钱率通常为0或较低数值)。
  6. 随机决定起始玩家。

二、游戏目标

通过管理公司运营和打击对手,使其他所有玩家的资金耗尽(破产)。最后一名仍持有资金的玩家获胜。

三、游戏流程

从起始玩家开始,按顺时针顺序进行回合。每位玩家的回合包含以下阶段:

阶段一:补牌

从行动牌堆顶端抽若干张牌(通常为2张或补齐至5张,依版本规则),加入手牌。若行动牌堆耗尽,将弃牌堆洗混形成新牌堆。

阶段二:出牌

玩家可从手牌中打出任意数量的牌。牌的类型与效果如下:

  • 员工牌:面朝上放在自己面前,代表公司雇佣的员工。每张员工牌上标示技能值(如财务、技术、管理等)。部分行动牌需要员工具备相应技能值才能打出。
  • 项目牌:面朝上打出,执行其效果。项目牌可能带来收入(增加资金)、降低烧钱率,或对对手造成负面影响(增加其烧钱率、迫使其弃牌等)。
  • 事件牌:面朝上打出,执行即时效果后弃置。事件牌可能影响所有玩家(如市场崩盘所有人烧钱率+1),或提供一次性收益。
  • 坏点子牌:打出到对手面前,增加该对手的烧钱率或造成其他持续负面效果。对手须在后续回合中设法移除(如通过弃掉特定员工牌或支付资金)。

打出牌时须满足牌上的技能要求(若有)。例如,一张「融资」项目牌可能需要财务技能≥2的员工在场。玩家已打出的员工牌提供的技能值可累加。

阶段三:支付烧钱率

玩家根据自己当前在烧钱率轨上的位置,向银行支付对应数量的资金。初始烧钱率通常较低,随着游戏进行可能升高。

支付后,若资金降至0或以下,该玩家破产,移出游戏。其所有手牌和面前牌弃置。

阶段四:调整烧钱率

根据本回合打出的牌或在场牌的效果,调整自己的烧钱率(在烧钱率轨上移动玩家标记)。影响因素包括:

  • 已打出的员工牌数量(员工越多,烧钱率通常越高)。
  • 对手施加的坏点子牌效果。
  • 某些项目牌或事件牌带来的增减效果。

回合结束

完成上述阶段后,若场上仍有多名存活玩家,回合结束,轮到下一位玩家。

四、特殊规则

  • 烧钱率机制:烧钱率代表公司每回合的固定开销。烧钱率越高,每回合需支付的资金越多。玩家须平衡员工数量(提供技能)与烧钱率(消耗资金),避免过快破产。
  • 员工技能:员工牌提供不同技能类型(财务、技术、管理、营销等)。部分行动牌需特定技能达到门槛方可打出。玩家可拥有多张同类型员工以累加技能值。
  • 互坑机制:游戏核心在于通过坏点子牌增加对手的烧钱率,或迫使其支付额外资金。也可通过项目牌抢夺对手的员工或资金。
  • 防御手段:部分牌可移除自身面前的坏点子牌,或保护自己免受特定负面效果影响。
  • 资金借贷(部分版本):当资金不足时,可向银行借贷(获得资金但烧钱率大幅增加)。借贷次数和金额依版本规则而定。
  • 手牌上限:通常无严格手牌上限,但部分版本可能限制为7张。

五、游戏结束与计分

结束触发

当场上仅剩一名玩家未破产时,游戏立即结束。

胜负判定

最后一名仍持有资金的玩家获胜。不计个人得分,以存活为唯一判定标准。若因同时破产导致无存活玩家,则最后破产的玩家获胜(或共享胜利,依玩家约定)。

以上《烧钱计划》规则整理供学习与备查,个人理解或村规可能有差异,一切请以游戏官方规则书为准。