
这是一局明面结算、暗地博弈的混合对抗。你要同时做好三件事:
完成密令
按秘密任务卡的条件收集或弃置特定货物组合
识破身份
越早用怀疑筹码锁定他人委托人,猜对得分越高
保住伪装
行动不能太规律、货物要适度出入,别让别人看穿你
搅局特例
若拿到"失败者"委托人,目标反而是让自己总分最低

游戏由随机起始玩家起按顺时针轮流进行,没有固定回合数。每位玩家的回合固定三步:
▌1. 翻事件卡
翻开事件牌库最上方 1 张,本局生效。若翻到沙暴牌,游戏立刻结束进入计分。
▌2. 放怀疑筹码(可选)
把你猜测的委托人筹码叠放到对应玩家面前,仅最上层可见。可放多个、可改答案,越早猜对分数越高。
▌3. 掷骰 + 行动
掷全部追随者骰子,选 1 种行动按对应骰数执行相应次数。鬼牌可百搭(移动除外),消耗 1 个未用怀疑筹码可重掷任意数量骰子。
三步完成后交棒下家,直到某回合翻出沙暴牌触发终局。

轮到你时依次完成翻事件 → 放怀疑 → 掷骰行动。核心自由度在第三步——掷出骰子后只能选 1 种行动,按骰子数量对应执行次数。
①抢劫
按骰子数对应次数,每次从目标玩家处抢 1 个货物给自己。被护卫的货物不可抢。
②赠送
按骰子数对应次数,每次把自己 1 个货物给任意其他玩家。
③交换
按骰子数对应次数,每次你与目标玩家各选 1 个货物互换。
④护卫
按骰子数对应次数,每次保护自己或他人 1 个货物,本回合内不被抢走。
⑤移动
按骰子数对应次数,每次把 1 个货物从任一玩家转到另一玩家处。鬼牌不可用于此行动。
⑥鬼牌
百搭符号,算作除移动外的任意行动符号,用于凑同一行动的次数。
!重要提醒
· 每回合只能选一种行动,执行骰子数对应次数,不能混选多种行动。
· 怀疑筹码二选一:要么用于猜身份,要么消耗 1 个换来重掷。
· 事件卡会在本回合强化或削弱行动,灵活借用能在关键时刻翻盘。

整局只有一个终局触发点:
沙暴降临
任意玩家回合第一步翻出沙暴事件卡,游戏立即终止,不再继续行动也不再补回合。
结束流程
全员公开秘密任务卡亮明身份。
依次结算任务分、猜人分、隐藏分,最终比较总分。
沙暴牌已洗入事件牌库最后数张,越到后期翻出的概率越大,节奏变化全靠这张牌。

每人得分由三项相加得出:
1任务分 · 按秘密任务卡条件结算完成度
2猜人分 · 猜对他人委托人加分,越早放筹码分数越高
3隐藏分 · 自己任务没被任何人猜中,额外加分
胜负判定
① 常规判定:总分最高者获胜
② 若有人抽到「失败者」委托人:他总分最低则单独获胜,否则按常规判定

明面拿货、暗地猜人,三条线都不能掉队。
01 · 别让行动露了马脚
盯着某一色货物反复抢、反复囤,等于直接告诉别人你的任务方向。适当穿插赠送、交换甚至主动丢掉不相干货物,模糊重心。
02 · 猜人要趁早
猜对分数随回合递减,前两三轮就算只有七八成把握也不妨先押筹码试水;筹码可叠可改,后面看情况再覆盖,不怕错投。
03 · 盯住对手在抢什么送什么
"抢蓝色"暗示任务要蓝,"赠送红色"可能是他不需要红。把每人出入的货物颜色记在脑子里,几回合后委托人的轮廓自然浮现。
04 · 筹码是重骰的救命稻草
骰子点数不理想时,别心疼筹码,花 1 个重掷任意数量的骰子。尤其任务临门一脚缺 1 次行动时,一次重掷就能改变结局。
05 · 护卫关键货物别省
任务需要的核心货物只要手里攒到了,就优先护卫。一个抢劫行动就能毁掉你几回合铺垫,一次护卫却能换来稳稳的任务分。
06 · 当心沙暴的节奏
沙暴藏在牌库末段。事件牌翻到一半之后就该切换思路:任务没完成的抓紧最后两回合冲刺,已完成的则转去猜人或护卫。
07 · 警惕失败者在搅局
有人一直收烂货、主动倒贴、放任被抢,多半是想把自己压成最低分。看穿他身份后帮他加几个货物反而能破坏他的计划。
